約 3,858,558 件
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/331.html
ユニットリスト 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント 計算用サイズ ストライクガンダム 31300 505 M 14020 150 25 24 25 6 B - B - C - エールストライクガンダム 27 7 C - ソードストライクガンダム 26 25 23 6 - - ランチャーストライクガンダム 28 23 - ストライクルージュ 32700 525 M 14020 150 25 26 28 7 B B B - C - メビウス・ゼロ 18200 420 S 11500 87 23 17 20 8 A - - - - スカイグラスパー 15400 350 S 8340 80 19 17 19 8 - A - - - デュエルガンダム 27800 495 M 14020 150 24 24 24 6 B - B - C 69450 デュエルガンダム アサルトシュラウド 32100 520 M 14020 150 25 28 24 6 B - B - C バスターガンダム 30000 490 M 14020 150 27 24 22 6 B - B - C ブリッツガンダム 31900 515 M 14020 150 24 23 29 7 B - B - C イージスガンダム(MS) 31300 505 M 14020 150 25 23 26 6 B - B - C イージスガンダム(MA) 29 9 C - - 80080 フリーダムガンダム 50000 730 M 15000 170 29 29 30 7 B B B - C 106140 フリーダムガンダム(ミーティア) 95000 1190 XXL 18000 350 32 30 20 7 A - - - - 144480 ジャスティスガンダム 50000 730 M 15000 170 29 29 30 7 B B B - C 106140 ジャスティスガンダム(ミーティア) 95000 1190 XXL 18000 0 32 30 20 7 A - - - - 144480 M1アストレイ 17100 385 M 10960 85 18 18 22 5 B - B - C ストライクダガー 14400 315 M 8650 85 16 16 18 5 B - B - C カラミティガンダム 29500 555 M 14120 160 27 26 25 6 B - B B - フォビドゥンガンダム 32500 555 M 14120 160 25 27 26 7 B B B - C レイダーガンダム(MS) 32500 555 M 14120 160 26 25 27 6 B - B - C レイダーガンダム(MA) 29 9 B - - 86979 ジン 13500 305 M 8600 64 15 13 18 5 B - B - C ジンハイマニューバ 15000 340 M 9060 72 16 15 21 6 A - B - C シグー 17500 395 M 11500 85 20 19 20 6 B - B - C ディン 18900 430 M 12280 100 22 19 23 7 - A B - - クルーゼ専用ディン 専用機 13590 27 55165.5 ゲイツ 19300 435 M 12520 115 22 22 21 6 B - B - C クルーゼ専用ゲイツ 専用機 M 15020 115 23 22 21 6 B - B - C バクゥ 18900 430 M 11620 108 22 21 22 7 - - A - - ラゴゥ 27000 505 M 13430 142 27 24 23 7 - - A - - プロヴィデンスガンダム 50000 740 M 15000 170 30 30 29 7 B B B - C ギャラリー非登録 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント 計算用サイズ メビウス・ゼロ(イベント) 生産不可 255 S 11500 135 26 18 20 8 A A - - - 45440 デュエルガンダム アサルトシュラウド(グゥル) 生産不可 660 2L 13120 300 27 29 28 9 - A - - - 77436 ジン(グゥル) 生産不可 320 2L 8600 90 15 13 21 9 - A - - - 23920 シグー(グゥル) 生産不可 480 2L 11500 105 20 19 23 9 - A - - - 40120
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/44.html
正式名称:LM314V21 VICTORY 2 GUNDAM 通称:V2 パイロット:ウッソ(ハロ) Gクロスオーバー:巨大ローラー作戦 コスト:3000 耐久力:650 盾:ビームシールド(ノーマル時はBD格闘時/AB時は別項参照) 変形:× V2モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 100 判定が細いが高誘導 サブ射撃 マルチプルランチャー 3 130 足を止めて発射 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 --- AB形態へと換装 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 横切り→回転して横切り N 190 使い勝手が悪い 空中通常格闘 横切り→二段蹴り N→N 192 初段が当てやすい 地上ステップ格闘 横斬り→斬り上げ(→射) ス→N(→射) 180(205) 出し切り後に射撃派生アリ 空中ステップ格闘 突き刺し→横斬り&胴抜き斬り ス→N→N 208 隙が大きいが使い勝手は良好 特殊格闘 光の翼 特→特 181 主力、コンボパーツとしても有用 BD格闘 ビームシールドを展開して突進 BD 138 射撃防御可能 V2アサルトバスターモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 5 140 単発で強制ダウン CS メガビームキャノン - 253 照射ビーム サブ射撃 スプレービームポッド 3 181 拡散ビーム 特殊射撃 装備解除 --- --- 通常形態へ換装 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 N 190 通常形態と同性能 空中通常格闘 N→N 192 通常形態と同性能 地上ステップ格闘 ス→N(→射) 180(212) 派生先が変わる以外は通常形態と同性能 空中ステップ格闘 ス→N→N 208(214) 通常形態と同性能だが、どこからでもヴェスバー派生可能 特殊格闘 光の翼 特→N→N 226 通常形態と同性能だが、総段数が増す BD格闘 BD 138 射撃防御可能 後格闘 メガビームシールド 後→射→格→ジャンプ -501010 メガビームシールドを展開Ⅴビームを発射前方へと飛ばして設置その場に設置 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト ガンブラスター×2 5 30~125 サーチ対象を包囲する形で追尾し、数回射撃 Gクロスオーバー 巨大ローラー作戦 200 どんなに高く飛んでもあたる 【更新履歴】 09/01/05 各種武装に詳細なデータを追加 08/10/18 換装アシストキャンセルの情報を追加 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 解説 攻略 コスト3000の高機動万能機体。 高水準な機動性能に加えて機体サイズが小さいため、射撃戦における優位性が高い。 また、特殊格闘の「光の翼」は当てやすさ・カット耐性ともに優秀な近接武装であり、格闘戦でも被弾率を抑えながら戦うことが可能。 だが通常形態では先出しで積極的に仕掛けられるような武装に乏しく、受けの立ち回りを意識して戦うのが無難。 しかしアサルトバスター形態に換装すると、時間制限はあるものの攻撃性能が大きく上昇する。(詳細は後述) この形態を如何にタイミングよく、かつ効果的に運用できるかがこの機体のキモと言っていいだろう。 原作ではV1の上位機種だったのだが、本作ではパーツ別の変形などは(ZZなどと同様に)廃止されてしまっている。 特にV1と違い、通常形態時は後格闘によるビームシールド防御が使えない事に注意したい。 射撃武器 通常形態時 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 %] [威力:100][発生:16F][硬直 45F][キャンセル→サブ射撃] 攻撃判定が細いものの、発生・誘導に優れる当てやすいBR。 しかし高コスト機としては、威力がたった100と最低クラス。 サブ射撃でキャンセル可能なので、ヒット確信から追撃してダメージを伸ばしたい。 リロードが若干長いが、実際はAB解除とともに全弾リロードされるため燃費は悪くなかったり。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] [威力:130][発生:21F][硬直 67F][キャンセル→なし] ダウン属性のグレネード実体弾。 この手の武装では珍しく爆風は発生しないが、その分威力が高めなのでダウン値対ダメージ効率がやや高い。誘導も良好。 射撃時は立ち止まってしまい慣性移動も行わない。なので短時間とはいえ隙を晒してしまうことに注意。 メイン射撃と同様に換装で全弾リロードが行われるが、使用頻度が低く燃費も十分なのでありがたみに欠ける。 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード 30秒/1発(100カウント)][属性 特殊][-][ダウン値 -][補正率 -] [威力:なし][発生:なし][硬直 35F][キャンセル→なし] V2アサルトバスターモードに移行。 弾数がMAX100でないと発動できず、強制解除・任意解除に関わらずリロードが再開されるまで20秒のタイムラグがある。 加えて、弾数0からの弾数リロード時間は30秒。 つまり弾数が0になると、再び換装するには最短でも50秒はかかってしまう。 そのためリロード目的で序盤に使ってしまうか、取っておきとしてここぞという局面でのみ使うかの2択となる。 対人戦ではゼロ落ち狙いでの立ち回りでもしない限りは、換装は1回までと考えておいたほうがいい。 アサルトバスター形態の持続時間は約18秒。 発動中、特射入力で任意解除が可能。 時間切れによる強制解除時は硬直が無いが、任意解除時は換装時と同じく0.5秒ほどの硬直時間が発生する。 なお、解除時も含めて換装時にメイン&サブ弾数が全弾リロードされる。 この換装時のリロードを利用して、換装→即解除をする事によって20秒に一度BRを即フルチャージする事ができる。 対人では役に立たないが、とにかく手数が欲しいCPU戦ではかなり有効。 特殊格闘以外の各種格闘から換装キャンセルも出来る。強制ダウンを奪いたい時や、攻め継続などに利用したい。 主な利点 メイン射撃の性能大幅強化 空中ステップ格闘をメイン射撃でキャンセル可能になる(腰部ヴェスバーによる追撃) CSの使用可 光の翼が3回まで連続使用可 BD格闘の前面判定強化 オートシールド機能追加(シールド耐久値は他の機体よりは多め) 主な欠点 機動力がV2時より少し低下 被ダメで解除されることはないためダウンさせられると時間が無駄になる 換装回数の問題(一戦闘で2回、良くて3回) MBRの判定の大きさによる敵シールドの発生率の上昇 V2アサルトバスター形態時 超強力なメガビームライフルを軸に、タイマンでも混戦でも積極的に攻撃を仕掛けることが可能になる。 また、実体シールドによるオートガードが付与されるので、射撃戦での耐久値も上昇する。 目に付く欠点はBD速度の低下ぐらいのもので、基本的には通常形態よりも強力な性能と考えていい。 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] [威力:140][発生:16F][硬直 45F][キャンセル→サブ射撃] 立ち止まらずに撃てる単発強制ダウンの極太ビーム。 F91のヴェスバーとは桁違いの性能を誇る。 銃身が長い上に射角も良好で、弾速も通常時より増す。そのくせ発生や硬直は変わらないという超性能っぷり。 しかも当たり判定が非常に大きいので、Wゼロのメイン射撃以上に接射が有効な武装と言える(というか本作ではもっとも有効)。 弾数が5発しかなく、リロードもやや長いので適当に撃っていると早々と弾切れになってしまう。 いくら性能がいいからといって着地や硬直等を狙っていかないと換装時間をロスするだけなので、無駄撃ちは厳禁。 【CS】メガビーム・キャノン [弾数無限][チャージ時間 1.55秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] [威力:252][発生:39F][硬直 135F][キャンセル→なし] 右肩部バスターパーツからゲロビを照射。 チャージ時間はそこそこだが、ただでさえ時間制限があるAB時に撃つためリスクは大きい。 発生が遅い分、銃口補正は強めで着弾もほぼ一瞬。撃つ場所が右肩部からなので、やや右上方に偏っている。曲げられない。 撃つならAB形態終了間際がベストではあるが、そうもいかない。 ロックオン射程外でも銃口補正は落ちづらいので、着地を見計らえば十分狙える性能はある。(遠距離だと肉眼で見づらいのでやや勘には頼るが) ゲージが0になる前にCSを使うと、(使ってる間に0になると)、CSが終わった時点でABが解除される。 【サブ射撃】スプレービームポッド [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0][補正率 %] [威力:181][発生:18F][硬直 65F][キャンセル→なし] 左肩部バスターパーツから発する拡散ビーム砲。足が止まる。 メインからキャンセルで撃つことは可能だが、メインが当たった場合強制ダウンのためキャンセルしても意味がない、むしろ膨大な隙をさらすだけ。 メインが当たらなかったとしてもサブ射もメインを撃った方向と同じ方向に撃つためまず当たらない。 キャンセル前にサーチを切り替えればもう一方のほうに撃てるので、その時ぐらいしかキャンセルで撃つ必要はない。 また、弾が出る場所がABの左肩部分のため、相手側から見て左方向にステップやBDしているだけでほぼ当たらなくなる。 威力は近距離でならメガビームライフルより高いダメージを出すことも可能だが、ほぼ0距離でないといけないため当てるのは難しい。 射程ギリギリでヒットした場合の威力はカスとしか言いようがないほどで、しかも補正がかなりきついためそこからメインにつないでもダメージは伸びない。 撃つたびにいちいち足が止まるため、これを使うくらいならメインを使った方がいい。 近距離迎撃には最適だが、基本的に残弾のある内はメガビームライフルを優先したほうがいいので、メイン射撃が弾切れでもない限り、無理に使わなくてもいい。 一応、CPUデビルガンダム戦ではDGHを一発で潰せるほか本体もある程度近づいて当てれば一発ダウンなので、メインとうまく併用すると楽に倒せる。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無し][リロード -][属性 特殊][-][ダウン値 -][補正率 -] [威力:なし][発生:-][硬直 35F][キャンセル→なし] V2モードに移行する。任意のタイミングで可能。 換装時と同じく、一瞬の硬直はある。 ちなみに時間切れでの自動解除の場合は硬直は無い。 上述の通り、一度戻すと最低でも20秒、最高50秒は再換装不可となるため計画的に。 換装が解除されるとV2のメイン&サブの弾数が全弾リロードする。 弾数節約、メイン&サブ弾数リロード、火力よりも機動力が必要な場合、といったあたりが使い所。 【モビルアシスト】 ガンブラスター×2 [リロード無し][リロード 無し/5回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] [威力:30~125][発生:76F][硬直 30F][キャンセル→なし] ガンブラスター2機がその場で1度ビーム射撃、斜め前に移動後止まって再び射撃、を3回繰り返す。 しかし性能がどうにもよろしくない。コスト3000のアシストとしては、底辺の性能と言っていいだろう。 ガンブラスターは移動時に相手に誘導し直すものの、一度でもステップを挟まれると2度と誘導は行われない。 なので地対地での牽制では無駄に終わるのが目に見えており、空中の敵に対して使用するのがベター。 近距離では動きの遅いファンネルのイメージで使用できる。 ただし非常に当たりづらくこれでダメージや自身への格闘カットを狙おうと思わないほうがよい。 カンブラスターの移動スピードは速めで、追尾距離も長い。近距離から逃げる相手に使うのが効果的。 火力不足な通常形態の時にガンガン使い、連続射撃をあびせよう。終盤のGCO+AB+アシストでのたたみかけにもどうぞ。 格闘 発生や踏み込み速度は標準クラスでまとまっているが、高コストの格闘としては物足りない性能のものが多い。 なお、基本的に格闘性能は換装後も変化しないものと思っていい(変化するのは派生関連のみなので)。 【地上通常格闘】 [発生:23F][初段硬直 105F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 110 110 162 227 1 80% 80% よろけ ┗2段目 190 100 223 194(ダウン追撃) 1 50% 80% ダウン 横切り→回転して横切りの単発二段技。一回のボタン入力でニ回切る。 発生こそ早めだが踏み込みが遅く、外すと大きな隙を晒してしまうので使いづらい。 また、2段目後に特格を出してもダウン追い討ちにしかならないので初段を特格Cするのが無難。 地対地で敵の格闘を回避しての反撃に使うぐらいに留めるべき。 【空中通常格闘】 [発生:23F][初段硬直 76F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 90 90 142 207 1 80% 80% よろけ ┗2段目1HIT 146 70 188 225 1 65% 90% よろけ ┗2段目2HIT 192 70 224 240 1 50% 90% ダウン 横斬り→ダブルニープレスの3HIT2段技。1(よろけ)→2(よろけ→ダウン)。 踏み込みは並程度にあるが、誘導は3000コストの格闘とは思えない程微妙(特に上下)。 初段判定が横に広く、敵のステップに引っ掛けやすい。発生やダメージ効率もV2の格闘の中では良好と言える。 ニープレスの1HIT目から特殊格闘にキャンセルするとダメージ・カット耐性ともに伸びていい感じ。 2撃目も特格派生は可能だが、画面端でもない限りダウン追い打ちになってしまう。 【地上ステップ格闘】 [発生:25F][初段硬直 61F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 100 100 152 217 1 80% 80% よろけ ┗2段目 180(205・212) 100 213 229 1 50% 80% ダウン 横斬り→斬り上げの2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 2段目の斬り上げで高く打ち上げ、射撃による派生追撃が可能(キャンセルではない)。1→2→3(ダウン)。 ノーマル時はビームライフル、AB時は両腰のヴェスバー2本で追撃する。 しかし射撃よりも光の翼に繋げたほうが威力・カット耐性ともに上なので、射撃派生は封印安定。 【空中ステップ格闘】 [発生:25F][初段硬直 99F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 87 87 135 187 1 74% 74% よろけ ┗2段目 208 214 219 2 10% % ダウン 多段HITの突き刺し→横斬り&胴抜きの多段HIT二段技。1(よろけ)→2(ダウン→ダウン)。 技時間が非常に長く、コンボ中も動きはするがカット耐性は低め。ダメージ効率もイマイチ。 ただし回り込み性能の高さから迎撃をかわしつつ仕掛けたり、 初段止め時の後退モーションにより敵の格闘を回避できたりと光るものを持っている。 (ちなみに初段の突き刺しは、マチスの乗るゾロ改へと止めを刺した原作再現だと思われる) AB形態時は初段以降のどの段階からでも射撃派生でヴェスバーを放つ。 強制ダウンだが、ただでさえ隙がある格闘からその場で停止して放つのであまりお勧めはしない。魅せ技用と考えよう。 【BD格闘】 [威力:138][ダウン値:1] [発生:31F][初段硬直 75F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] シールドを前面に突き出して突撃する単発多段HIT技。1(ダウン)。 発生や踏み込み速度に難があり、威力も低いので封印するのが無難(というか、暴発に気をつけたい)。 ただし、技後の硬直は割と少ないため格闘の存在しない射撃機体などに対しては先出しも検討していい。 シールド部分には射撃ガード判定があるが、発生が遅めなので期待してはいけない。 一応通常形態時にビームシールドが出るのはこの格闘を実行した時のみなのだが、原作では毎話1回以上は使っていた気もする……。 AB形態ならシールドの範囲が広がるので、射撃に対するガード面積は勿論、攻撃判定も肥大し性能が強化される。 しかし威力は変わらないので封印した方がいいことに変わりはない。 忘れがちだがこの格闘でも各種キャンセルは可能である。追撃はまず入らないが。 【後格闘】 ※V2AB時のみ使用可能。 [威力:50(Ⅴビーム派生時)or10(前方設置時)][ダウン値:1.0(Ⅴビーム)or1.0(シールドスパイク)] [発生:23F(→最速Ⅴビームは30F、シールドスパイクは42)][初段硬直 76~134F(最速Ⅴビームは79F、シールドスパイクは77F)][キャンセル→なし] メガビームシールドを展開する。 格闘ボタンを押しっぱなしにすると展開時間の延長が加減できる。 任意と自動の二つのガード性能を併せ持っており、時間制限付きながら盾としての性能は破格と言っていい。 更に任意盾には当たり判定があり、種類にもよるが格闘を弾き返すこともできる。(これを狙うなら後述の盾飛ばしの方が確実) 射撃ボタンでVビームを発射し、格闘ボタンで前面にシールドを飛ばして設置、ジャンプボタンでその場に設置できる。 今作は入力が↓+格闘同時押しなので、↓押しながら格闘ボタン押しでは発動しない点に注意。 特にこの機体は抜刀動作が存在しないため入力ミスをすると確実に格闘が暴発してしまい、結果として痛い反撃を貰うこともままある。 入力のコツとしては↓+格闘をするまえにいったんレバーをニュートラルに戻すこと。 シールド展開中に射撃ボタンを押すとシールドからVビームが出る。 Vビームの誘導性は良いが、かなり小さい上に弾速が絶望的に遅い、さらに射程も短いので魅せ技でしかない。 どうしても使うなら相手の射撃を防御したついでに出すぐらいのものだろう。 一応スタン属性の射撃なので、当たればメインやサブ、特格などにつなげられるが、ロマンの域を出ないだろう。 同じくシールド展開中に格闘orジャンプボタンでシールド設置が可能。シールドをもっていない状態で戦うことになるが、しばらくすると戻ってくる。 追加格闘ではV2のロングステップほど離れた前方へシールドを飛ばし、ジャンプ入力ならばシールドをその場に残してV2がジャンプする。 シールドに触れるとわずかながら10ダメージを受けよろける。しかもダウン値が何と3。 シールド→空N格2段目1Hitで強制ダウンする。 設置シールドに自分から突っ込むと多段Hitし強制ダウンする場合もある。 F91のヴェスバーモード中に格闘ボタンで出るビームシールド設置の大型版と考えればいい。 用途としては着地時に使って着地狙い射撃を防ぐ、または設置版を出してそれを文字通り盾にしてチャージショットを撃つなどが挙げられる。 射撃硬直中でもない限り、素直に着地するくらいなら盾を使いダメージの軽減に努めたほうが幾分マシである。 特にメガビームシールドの場合、盾範囲が広めで視界に移っていない射撃を防ぐことを期待できる上、 F91等のシールドと異なり、展開後ジャンプボタンでシールドを設置しつつ次の行動に移れるため、W0が相手でもない限りメリットの方が大きい。 【特殊格闘】光の翼 [威力:103→181(→226)][ダウン値:0.5→0.5] [発生:36F][初段硬直 63F][ヒット時キャンセル→なし] ダウン属性の二段技。1(ダウン)→2(ダウン)。 その場で宙返りしてから、光の翼を左右に大きく展開して体当たり。 ヒットすれば通常時は1回、AB形態ならさらにもう1回まで追撃が可能。1→2→3(ダウン)。 左右の攻撃判定が広い上に突進速度&射程が非常に優秀。 横ステップで誘導を切られたとしても問題なく当たってしまうことも多々あり、闇討ちやカットだけでなくタイマン状態での奇襲にも有用。 しかし発生はあまり早くないため、格闘対格闘では負けやすい。 また、上下への誘導性能がやや悪いので、確実に当てるにはできるだけ高度を合わせることが重要。 今作の格闘攻撃の仕様上、遠距離(緑ロック)の敵機をロックしている状態で使用すると、機体が向いている方向に飛ぶため、逃げ格としても使える。 ただしブーストゲージを消費するので、着地を狙われては元も子もない。 大抵は2段目~3段目の間に受身を取れる。場合によっては2段目すら抜けられる。 また致命的な弱点があり、光の翼が建物に当たると、建物を破壊するか動作終了まで移動が止まってしまうため、かなり大きな隙になりやすい。 建物が多い場所などで出すと結構な確率で引っ掛かるため要注意。 地上立ち状態のカプルに対してはしっかり真正面から出さないとスカる場合が多い。 現在最も多い使われ方として、格闘の締めに持ってくる事が多いが、補正率も手伝いダメージがさほど伸びない。他の格闘からの派生で使った場合はダメージが軒並み210前後になる。 貴重な3000コストが微々たるダメージを狙っている…と言うと言いすぎだろうが、そういう面もある。 ダウン値は高くなくて、格闘の追撃に使う場合AB時のみの3段目出しを除けば、空中ステップ格闘3段をちゃんとフルヒットさせてからの追撃でないかぎり強制ダウンはしない よって、急いでダメージを稼ぎたい場合等に使う事は考えものといえる。 ただし、格闘カットを回避する手段としては非常に有効なので、基本的にはカット対策としての利用となる。特に、各種格闘初段→光の翼は、ダメージはともかくカット耐性は信頼できる。 余談だが1段目~2段目の間や2段目~3段目の間にターゲットの敵が別の攻撃などで位置がずれた場合でも追いかけるが、ずれ方によっては光の翼を出した状態でV2が真横に移動する場合がある。 光の翼で勝てる格闘(同時出しでnot0距離限定、主に判定や発生の面で強いとされる格闘が対象) フリーダム BD格闘 ZZ 特殊格闘をはじめとする投げ系(でがかり部分のみ) 負ける格闘 ゴッド ゴッドフィンガー(タイミングによって一方的に負けるか、カウンターヒートエンドを食らう) Z ステップ格闘(近距離のみ。少し遠いと光の翼が勝つ) カプル 地上BD格闘(光の翼先だしだと角度によるがほぼ負ける) 換装アシストキャンセル 換装時の隙をアシスト召喚動作で上書きする技。V2に限った技ではないが、V2が使うと大きな利点があるので覚えるべし。 やり方としては特殊射撃→アシストを流れるように押すだけ(ずらし押し)。決して難しい部類ではないので要練習。 この技が自在に行えるようになれば地上or空中ステップ→アシキャンの動作で足を止めず、地上ならば空中へ浮かないので着地硬直を晒すこともなくなる。 何より大きな点は近距離でも換装が行いやすくなるため、乱戦になるほど重要度が高い。 コンボ 威力 備考 (V2時)BR→サブ 143 硬直が伸びるがダウンを取りたいときに (V2時)空ステN→サブ 214 (V2時)BD以外の各格闘(出しきり)→サブ - 硬直が伸びるがサブ射での追撃 (V2時)空ステN→特格×2 219 (V2時)空N→特格×2 207 (V2時)空NN(1段目)→特格×2 225 (V2時)BD以外の各格闘(1段)→特格→特格 - カット対策、主力の格闘コンボ。格闘によっては2・3段目からも繋がる (AB時)空スN→メインC 214 (AB時)特格×3→CS 234 CSは3段目ヒット中に BD格→特格 ??? 下から突き上げるようにBDしないと決まらないコンボなので、実用的ではない。しかしカッコイイ (V2)空ステ格1段→(AB換装)→空N2段→特格(2回)→CS ??? 換装時にチャージを行っておく。もし出来なければ翼で3回斬るのもよし。魅せコン 戦術 接近戦は極力避け、中距離射撃中心で戦う。アサルトバスター形態では強制ダウン射撃を活かすため、接射距離に行くのも良い。 相方との連係は他のどの機体より重視し、詰めと逃れをいかなる時も意識する。 とにかく丁寧な行動を心がけないとV2で良い結果は得られない。 アサルトバスター換装の使いどころは思案のしどころ。ギリギリまで残しておいたりすると、換装前に撃墜されることがあるので抱え落ちは何としても避けるべし。 相手に効果的にダメージを与えられる局面を見極める事。 光の翼の射程は頭に叩き込んでおこう。使いこなせば、近距離でかわした相手の射撃は全て反撃のチャンスとなる。 格闘コンボ中の移動距離が微妙でカットされやすいので、カット防止のために光の翼を使うことを覚えておきたい。 この機体の主戦力ともいえるアサルトバスター換装はメイン射撃をいかに多く当てるかが鍵。 格闘はBD格闘の判定範囲拡大化、特殊格闘の3段目追加、後ろ格闘追加の3つしか変更点が無いためわざわざ格闘狙いで行く必要はない。 AB形態の戦法としては3つある。 1つ目は序盤に使ってメイン射撃でダメージを取り、耐久値アドバンテージを得る方法。 序盤発動のAB換装をフルに使い切らないことがポイント。各機体に一発でも当てられれば御の字だと考え、当てられないと判断したなら手動解除を行う。 この方法なら大体の場合30秒前後でABのリロードが完了するはずなので、安定して2回目のAB換装が行いやすく、お勧めの方法。対戦向き。 2つ目は序盤に温存し、1落ち前に使う方法。 根性補正で火力が上がり、序盤に使うのと違い、ノーマルBRの弾を使い切った上での発動がほとんどのため、無駄がない。 ただし、根性補正による火力強化はいいが、せっかくのAB時に射撃を当てられないうちに撃墜されたのでは完全に計画倒れとなる。 プレイヤーのV2ABの操作に細心の注意が必要な方法。手動シールド防御を行える粘り強さも求められる。CPU戦向き。 3つ目はGCOにあわせて使う方法。 追い討ちなどに使う戦法。GCOの範囲表示の大きさやそのことによる視界の見えにくさを利用し、目くらましとする。 相手はGCOを避ける事に集中力を割いている場合がほとんどなのでメイン射撃の当てやすさは随一。アシストも絡めればなお良い。 試合終盤では相手側にとってこれが相当プレッシャーになる。「詰め」の一手用。 VS.V2対策 バランスタイプなので特に押せるポイントは無い。総合的な機動力もかなり高い。アシストキャンセルでABに換装してくる人がたまにいる。少し驚くかもしれない。 機体としての分類は中距離機だが、ノーマル時はオーソドックスな武装しかないため、同じ中距離機のνと違いけん制能力が低い。 ABと光の翼以外でウリとなる点が機動力ぐらいなので、その肝心の機動力を上回る機体(ゴッドやフリーダム)や近接戦に強い機体、遠距離攻撃が豊富な機体に対して弱い。 そのためか3000同士でのぶつかり合いで優位に立てる機体がほとんどいない(W0とはおなじ中距離射撃機のため相性面ではほぼ互角)。 相方を攻めてペースを狂わせるのも良い作戦。 AB時は単発ダウンのMBRを始め、武装強化が著しい。BD速度が減少したABを叩けるか否かが勝負。 また、ABに換装したと同時に回避重視に切り替えるのも良い。18秒程耐えれば元に戻る。 通常形態の時は多少上位の2000機体という感じで高い火力は持ち合わせていない。 アシストの性能も接近戦では冴えないので接近戦を仕掛けてもいい。 接近戦を仕掛ける際には先出しの光の翼に注意。 各種ステップはワンステップでは回避不能。 格闘で迎撃しようとするとほぼ確実に打ち負ける。 落ち着いてバクステ射撃で対処するようにしよう。 なお、壊れる建物に隠れるとV2は光の翼を出しにくくなる。 光の翼が引っ掛かってしまうため本陣である筈のVステージの町の近くでの戦いが少し苦手。 今作は自分のステージが苦手と言った機体が結構多い。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/210.html
【更新履歴】新着3件 11/06/27 専用技追記・機体追加 11/02/18 機体情報を全般的に追記 11/02/18 フォビドゥンガンダム追加 11/01/03 新規作成 ※一部のページが閲覧できない場合(特にSoftBankユーザー)は、お手数ですがPCブラウザの機能か、ファイルシーク等をご利用下さい。 機体に関する情報 1000コスト 1500コスト 2000コスト 2500コスト 3000コスト 機体に関する情報 機体にはノーマル・レア・スーパーレアの三段階のランク(レアリティ)が設定されており、所持アイテムやMS開発画面で表示される設計図の画像にて確認することができる。 ここでは便宜上、「ノーマル:N」「レア:R」「スーパーレア:SR」と表記する。 SR>R>Nの順でランクが高く、高い機体ほどミッションでの設計図の入手率が低い模様。 また、入手率はミッションで使う機体のコストや性能・作戦の影響を受けない模様。 最大攻撃・防御・機動力はそれぞれ基本攻撃・防御・機動力の3倍と予測される。 設計図獲得ミッションは主なものであり、それ以外の関連ミッションでも獲得できる場合がある。 ここでは設計図が獲得できる一連のミッションのうち最終ミッションを記載している。 改造は2011/3/28(月)のメンテにより、全機体1枚で可能になった。(以前は10枚で1回改造) カスタム耐久度は同機体でも異なる(※数値は暫定的なものなので、随時更新してください)。 開発した場合のカスタム耐久度はランダムのようだが初期配給機体に限りカスタム耐久度はおそらく60固定の模様。 低階級で手に入る機体ほどカスタム耐久度が高く、高階級で手に入る機体ほどカスタム耐久度は低くなる傾向があると予測される。 機体の並び順の優先度は、なるべく①パラメーター合計②ランク③設計図獲得ミッションでお願いします。 1000コスト ランク 機体名 HP 攻撃力(最大) 防御力(最大) 機動力(最大) パラメーター合計(HP除く) カスタムポイント カスタム耐久度 設計図獲得ミッション 開発必要設計枚数 開発必要mp 改造必要mp 専用技 効果 発動条件 N ガンイージ 2500 1000(3000) 1400(4200) 1000(3000) 3400 500 66-88 模擬戦闘訓練・基礎編 1 0 10000 シュラク隊呼出 命中率、攻撃力によるダメージ、クリティカル発生率上昇 機動重視 N ザク改 2400 1300(3900) 1200(3600) 900(2700) 3400 500 67-85 模擬戦闘訓練・応用編 1 0 10000 バーニィの作戦 防御力、ダメージ減少率上昇 被弾時 N ガンダムEz8 2450 1100(3300) 900(2700) 1400(4200) 3400 500 67-90 模擬戦闘訓練・発展編 1 0 10000 倍返しだぁ!! 命中率、攻撃力によるダメージ、クリティカル発生率上昇 N ラゴゥ 2800 1350(4050) 1450(4350) 1700(5100) 4500 840 70-108 ラゴゥを撃墜せよ! 5 5000 20000 バクゥ呼出 命中率、攻撃力によるダメージ、クリティカル発生率上昇 攻撃・機動重視 R ヅダ 2900 1500(4500) 1500(4500) 1500(4500) 4500 840 70-93 ヅダを撃墜せよ! 5 5000 20000 特攻モード 命中率、攻撃力によるダメージ、クリティカル発生率、攻撃力上昇・防御力減少 攻撃・機動重視 SR ヒルドルブ 3000 1800(5400) 1700(5100) 1000(3000) 4500 840 70-94 「二等兵」昇格最終試験 5 5000 20000 30cm〔サンチ〕砲 命中率、攻撃力によるダメージ、クリティカル発生率、攻撃力上昇 SR アッガイ 3500 1500(4500) 1500(4500) 1500(4500) 4500 840 71-95 アッガイ出現! 5 5000 20000 アッガイ3体呼出 命中率、攻撃力によるダメージ、クリティカル発生率上昇 1500コスト ランク 機体名 HP 攻撃力(最大) 防御力(最大) 機動力(最大) パラメーター合計(HP除く) カスタムポイント カスタム耐久度 設計図獲得ミッション 開発必要設計枚数 開発必要mp 改造必要mp 専用技 効果 発動条件 N グフ・カスタム 3400 1750(5250) 1750(5250) 1450(4350) 4950 820 66-98 グフ・カスタムを撃墜せよ! 12 10000 30000 道路アタック 命中率、攻撃力によるダメージ、クリティカル発生率、攻撃力上昇 攻撃・機動重視 R ベルガ・ギロス 3500 1650(4950) 1450(4350) 1850(5550) 4950 820 57-99 ベルガ・ギロスを撃墜せよ! 10 10000 30000 シェルフ・ノズル 命中率、攻撃力によるダメージ、クリティカル発生率、機動力上昇 攻撃・機動重視 SR アレックス 3600 1650(4950) 1650(4950) 1650(4950) 4950 820 66-83 「一等兵」昇格最終試験 10 10000 チョバムアーマーパージ 命中率、攻撃力によるダメージ、クリティカル発生率、機動力上昇 攻撃重視 SR キュベレイMk-II 3600 1650(4950) 1500(4500) 1900(5700) 5050 820 66-85 キュベレイMk-II出現! 12 10000 2000コスト ランク 機体名 HP 攻撃力(最大) 防御力(最大) 機動力(最大) パラメーター合計(HP除く) カスタムポイント カスタム耐久度 設計図獲得ミッション 開発必要設計枚数 開発必要mp 改造必要mp 専用技 効果 発動条件 N ガンダム 3800 1800(5400) 1800(5400) 1800(5400) 5400 800 62-86 ガンダム出現! 15 15000 40000 R シャア専用ゲルググ 3900 1950(5850) 1500(4500) 1950(5850) 5400 800 62-82 シャア専用ゲルググ出現! 17 15000 40000 エルメス呼出 防御力、ダメージ減少率上昇 被弾時 N 百式 4150 1850(5500) 2050(6150) 1950(5850) 5850 780 58-82 百式出現! 19 20000 50000 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 命中率、攻撃力によるダメージ、クリティカル発生率、機動力上昇 R ガンダムF91 4200 2000(6000) 1700(5100) 2150(6450) 5850 780 59-79 フォーミュラ計画の全貌 20 20000 50000 M.E.P.E 防御力、機動力、ダメージ減少率上昇 被弾時 N ドラゴンガンダム 4400 2150(6450) 1800(5500) 2300(6900) 6250 760 54-83 ドラゴンガンダムを撃墜せよ! 25 30000 60000 R ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 4600 2300(6900) 2300(6900) 1650(4950) 6250 760 54-70 ガンダムヘビーアームズを撃墜せよ! 25 30000 60000 N フォビドゥンガンダム 4850 2650(7950) 2150(6450) 1950(5850) 6750 740 50-74 フォビドゥンガンダム出現! 25 40000 70000 カラミティガンダム呼出 命中率、攻撃力によるダメージ、クリティカル発生率上昇 機動重視 R ストライクガンダム 4850 2300(6900) 2300(6900) 2300(6900) 6900 740 50-84 ストライクガンダムを撃墜せよ! 23 40000 70000 SR ゴールドスモー 5000 2450(7350) 2650(7950) 1800(5400) 6900 740? 50-69 ゴールドスモー出現! 20 45000 70000 N ガナーザクウォーリア 5100 2500(7500) 2500(7500) 2200(6600) 7200 720 46-70 ガナーザクウォーリアを撃破せよ! 25 50000 80000 インパルスガンダム呼出 命中率、攻撃力によるダメージ、クリティカル発生率上昇 機動重視 R スサノオ 5250 2700(8100) 2050(6150) 2450(7350) 7200 720 42-70 スサノオ出現! 23 50000 80000 SR ガンダムエクシア 5350 2800(8400) 1950(5850) 2550(7650) 7300 720 46-69 「少尉」昇格最終試験 15 55000 80000 トランザムシステム 全能力上昇? N ガンダム試作1号機フルバーニアン 5450 2650(7950) 2250(6750) 2750(8250) 7650 700 38-74 ガンダム試作1号機フルバーニアン出現! 27 60000 90000 R ガンダム試作2号機 5650 2800(8400) 2800(8400) 2050(6150) 7650 700 42-64 ガンダム試作2号機を奪取せよ! 25 60000 90000 SR デルタプラス 5750 2750(8250) 2500(7500) 2500(7500) 7750 700 56-64 デルタプラス出現! 23 60000 リゼル呼出 命中率、攻撃力によるダメージ、クリティカル発生率上昇 N ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 5900 2750(8250) 2750(8250) 2600(7800) 8100 680 38-61 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクを奪取せよ! 27 70000 100000 R ガンダムアストレイレッドフレーム 5900 3050(9150) 2600(7800) 2600(7800) 8250 680 38-75 ガンダムアストレイレッドフレームを奪取せよ! 25 70000 100000 150ガーベラ 命中率、攻撃力によるダメージ、クリティカル発生率上昇 瀕死? SR プロヴィデンスガンダム 6000 3250(9750) 2600(7800) 2500(7500) 8350 680 38-58 「大尉」昇格最終試験 23 70000 2500コスト ランク 機体名 HP 攻撃力(最大) 防御力(最大) 機動力(最大) パラメーター合計(HP除く) カスタムポイント カスタム耐久度 設計図獲得ミッション 開発必要設計枚数 開発必要mp 改造必要mp 専用技 効果 発動条件 N Zガンダム 6150 2850(8550) 2600(7800) 3100(9300) 8550 660 34-76 Zガンダムを奪取せよ! 27 80000 110000 急速変形 機動力、ダメージ減少率上昇 被弾時 R キュベレイ 6250 2800(8400) 2800(8400) 2900(8700) 8500 660 32-60 キュベレイ出現! 25 80000 110000 プレッシャー 命中率、クリティカル発生率、攻撃力上昇 SR フルアーマーZZガンダム 6400 3000(9000) 3100(9300) 2400(7200) 8500 660 37-55 フルアーマーZZガンダム出現! 18 80000 N ゴッドガンダム 6700 3150(9450) 3100(9300) 2700(8100) 8950 640 32-66 ゴッドガンダムを撃破せよ! 28 90000 120000 R サザビー 6700 3000(9000) 3050(9150) 3000(9000) 9050 640 30-63 サザビーを撃破せよ! 26 90000 SR ガンダムデスサイズヘル(EW版) 6800 3250(9750) 2700(8100) 3100(9300) 9050 640 31-45 舞い降りた「死神」 24 95000 SR ラファエルガンダム 6700 3300(9900) 2700(8100) 3250(9750) 9250 ??? ??? ラファエルガンダムを撃破せよ! 24 95000 N ケルディムガンダム 7050 2900(8700) 3400(10200) 3100(9300) 9400 620 26-56 ケルディムガンダムを撃破せよ! 28 100000 R インフィニットジャスティスガンダム 6950 3300(9900) 2950(8850) 3300(9900) 9550 620 26-58 インフィニットジャスティスガンダムを撃破せよ! 26 100000 130000 SR トールギスIII 7150 3400(10200) 3000(9000) 3200(9600) 9600 620 ??-44 トールギスIII出現! 24 100000 N クロスボーン・ガンダムX1改 7250 3300(9900) 3300(9900) 3300(9900) 9900 600 25-57 クロスボーン・ガンダムX1改を撃破せよ! 28 125000 R クシャトリヤ 7400 3650(10950) 3650(10950) 2600(7800) 9900 600 26-57 クシャトリヤを撃破せよ! 26 125000 R クロスボーン・ガンダムX2改 7350 3750(11250) 2900(8790) 3400(10200) 10050 620 ??? クロスボーン・ガンダムX2改を撃破せよ! 24 3000コスト ランク 機体名 HP 攻撃力(最大) 防御力(最大) 機動力(最大) パラメーター合計(HP除く) カスタムポイント カスタム耐久度 設計図獲得ミッション 開発必要設計枚数 開発必要mp 改造必要mp 専用技 効果 発動条件 N V2ガンダム 7550 3400(10200) 3150(9450) 3800(11400) 10350 580 18-42 N νガンダム 7650 3500(10500) 3350(10050) 3500(10500) 10350 580 8-42 νガンダムを撃破せよ! 27 フィン・ファンネル・バリア 防御力、ダメージ減少率上昇 被弾時
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/122.html
こちらはガンダム試作2号機の僚機考察、VS.ガンダム試作2号機対策のページ。 武装解説、コンボ、立ち回り等はガンダム試作2号機へ。 ■更新履歴 08/11/22 容量問題解決のため作成 僚機考察 核というデカい1発があるため勘違いされやすいが、基本は格闘機。格闘とステップ性能が良性能なのでタイマンはイケる。 2号機からの援護射撃は不得手なので、相方が援護に回るか、タイマン×2にしてしまえる機体がよろしい。 コスト3000 2号機の武装を考えると、核を撃ち終えたら格闘しかダメージソースがなくなってしまう。 なので2号機が2落ちしてしまった方が良いケースがあることも考慮しよう。 それでもコスト3000が先に落ちた方が、ダメージレースで有効。 2号機ならば体力1でも特格で高跳びすれば長時間逃げることもできる。 ウィングガンダムゼロ 逃げ足が速く、メイン射撃とアシストも援護向き。 なので2号機は核が切れたら突貫し、Wゼロに敵もろとも撃ち抜いてもらおう。 無論、2号機が格闘を決めている際の誤射はない様に。 フリーダムガンダム 基本はWゼロと同じ戦法を取るのだが、メイン射撃がBRなのでゼロよりも少し前に出て援護したいところ。 2号機が2落ちする戦法の場合、自由はダメージ厳禁なので、敵機が近づいてきたら惜しみなく覚醒を使い逃げること。 普段あまり使われないサブ射やCSが輝く時だ! 普通に戦う場合、自由が前でプレッシャーを与え、どさくさに紛れて核をぶちこんだり、空ステ格を当てて逃げる。 腕に自信がある場合、双方タイマンが強いので完全に分断してしまうのもよい。 片方がピンチに陥っても、双方移動力があるのですぐに駆け付けられる。 2号機がコスト2000の中では高い生命力をもつことから、全国大会でもかなり有力視されているペアでもある。 ゴッドガンダム 核がなくなったら格闘くらいしかすることがない。 ならばタイマンに持ち込んでしまえ!という組み合わせ。 両機とも格闘の伸び、判定に優れるためタイマンに持ち込んでしまえば良い勝負が出来るはず。 相手が二機ともゴッドに集中したところへ核を打ち込むというのもあり。 ただ、この組み合わせはBR等の射撃武器がないので、相方が殴られているところにカットをするというのはまず無理。 コスト2000 コスト3000の場合と同じく、2号機が2落ちしうることを頭に置いておこう。 基本的にはいつでも援護に来てくれる高機動な機体が望ましい。 ただ2号機は2000機体一、逃げることに秀でているといっても過言ではないことも忘れないでおこう。 緩急つけた攻めで、逃げと攻めがしっかりできる機体が最良と言える。 2号機が2回落ちるよりも、双方一回ずつ落ちた方が良い場合がほとんど。 ガンダム試作3号機 インチキ臭い性能のBZにコンテナミサイルと援護能力には申し分ない。 格闘もそこそこの性能だし、爆導索もあるのでタイマンになっても強いのが魅力でもある。 基本は2号機をロックしている敵にBZをまくのだが、その場の状況に合わせた戦いが出来る性能がある。 臨機応変に立ち回ろう。 ダウン武器に索のおかげで、3号機が事故らなければ2号機が安定して2機落ち出来る。 ガンダムF91 高機動なのだが、耐久力が泣ける機体。 自由ほどガン逃げに優れるワケでもないので、基本は2号機・F91共に1機落ちが安定か。 BRモードのサブ>メインが優秀で、MEPEもあるのでタイマンも強い。 よってF91側は普段通りの立ち回りで構わないが、2号機からの援護はあまり期待できないので注意(耐久力の問題もあるので) ヴェスバーモードで2号機2落ちを覚悟して後衛にまわるのも良い。 強制ダウンだし、リロードも早いので援護には最適。 2号機がダウンさせられたら即座にBRモードにして対応するのが良い。 サザビー 鈍足コンビ…と思われていたが、2号機の機動力は低くないため、どうしてもサザビーが置いていかれてしまう。 サザビーが乱戦に強くないので無理をしてくっ付くメリットは少ないかも。 ファンネル持ちであり、アシストの性能も考えると、2号機が前衛でサザビーは後衛にまわるのが良いか。 時には前衛と後衛を交代し、不意打ち格闘を狙う。 ちなみに両者核持ち(サザビーは違う?)なので開幕時に凄まじい爆風を起こすことが出来る。 GCO時にも有効なのでぜひ狙ってみよう。 マスターガンダム 十二王方牌大車併のお陰で核を当てる機会がグンと増すのが嬉しい。 また高機動かつ格闘能力も高いためタイマンも強い。ハマればかなり強いペアではあるが、その分安定しない。 お互いに相方が格闘されていてもカットできないのが泣き所。 ガンダムヘビーアームズ改 機動性が悪い印象はあるがそれ程でもなく、凄まじい弾幕も期待できるので相性は良い。 基本は2号機2落ちのつもりで後衛に回るのが良い。ミサイルなどによる牽制や敵機の格闘へのカットなどに全力を注ごう。 ガンダム試作2号機 援護って何ですか?な組み合わせ。通常立ち回りが難しい。これぞ核ゲー。 だがやれることがわかっているプレイヤー二人でやると場合によっては超一方的に試合がすすむ 核の起き攻めに核を飛ばす火縄銃のような使い方はもちろん二人とも核を防げるので核を当てるためのパターンがすさまじく増える GCOと相手の状況により一部3000コスト&2000以下の新品が文字通り瞬間蒸発することも。核の爆風をくらってもまだ敵が赤ロックな場合は近いほうが蹴りにいこう コスト1000 消耗戦必至。基本的に相性は良くないが、ペースに乗りさえすれば強い。タイマンが得意なGP02ではあるが決して相方と離れないこと。 グフ・カスタム ガン逃げが可能な機体同士だが、いかんせん援護能力に乏しい機体同士でもあるので一度捕まると苦しくなる。 しかしどちらも移動力は大きいので一応相方の危機に駆けつけることは可能。 あまりに移動力が高いため、一部の機体ではどうにもならなくなるほど。 ザク改 「起き攻め」という一点においてのみ鬼のような強さを誇る。2号機が敵機と戦闘中にザク改が敵僚機を牽制し、ダウンした相手をザク改が爆弾でプレッシャーをかけつつ迫る相手に二体で掛かることが出来ればいいが、普通はそうはいかない。 インパクトとは裏腹に起き攻めで地道に削っていく戦い方となる。 あまりに機動力に差があるため、ザクに2号機が合わせていく必要もある。 また、ザクはプレッシャーに乏しいため、2号機が徹底的に追われてしまう場面も。 正直相性は良くない。 VS.試作2号機対策 とにかく核が危険なので、核を撃つまで味方か自分のサーチを外さない事。 動きさえ見ていれば強制ダウン攻撃(F91のヴェスバーやV2ABのメインなど)で撃つのを阻止することができる。 知らない間にぶっ放され、気が付いたら爆心地に…なんて事が無い様に、常に試作2号機の動きを見ておくようにしよう。 ただ、その間は2号機の相方がかなり攻めやすくなっていることに注意。 また、自機が核発射を止められない時は、即座に味方に伝えて緊急離脱すること。 幸い核のモーションは長いため、強制ダウンを取れれば相手も簡単に撃てなくなり、核の抑止に繋がる。 なお、ステージによっては開幕からほぼノーリスクで核を撃たれてしまう場合があるので、 発射体勢を確認したらバルカンやマシンガンなどで弾幕を張って誘爆させるか、しっかりと爆風範囲外へ逃げよう。 核さえさばければ格闘機なので、あとは射撃に徹底すれば戦いやすいだろう。 ステップ性能が良く、ガンステからステ狩りや後出し格闘で粘着されると厄介なため、 無理にステップ合戦に付き合わない方が良い。引き撃ちを軸とした射撃戦に持ち込もう。 ただし、本職の格闘機体であるモビルファイターなら話は別。 しっかりやれば機動性と格闘性能で打ち勝てるため、迂闊なステ狩りを誘って叩きのめしてやろう。 ただ、相手も格闘機であることは覚えておくべき。 格闘のダメージに関しては2号機もかなり高い。 ステップ性能に関しては2号機の方が格段に高いため、バクステで格闘を避けられ、伸びの良いNサブやN格を叩き込まれることなど無いように。 格闘は強力だが大振りすぎるせいか、小型機が相手だとスカってしまう事がたまにある。すかさず反撃を叩き込もう。 特に、全機体中最も体高の低くなるVのトップファイター形態でのタイマンは有効かもしれない。 相手の格闘初段が入っても、2発目がスカって反撃確定なんて美味しい場面も・・・ただし、 ダメージは取れないので時間稼ぎにしかならないが・・倒しにいくなら、鋭いステップと、 2号機の後ろからでも追い付ける伸びの有る蹴りを備えた、ボトム形態も一考の価値有り。 ただアシストを出しても、全ての格闘で全員まとめて吹き飛ばされてしまうため全く意味がない。 武装解説、コンボ、立ち回り等はガンダム試作2号機へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part3 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/msmusou2/pages/218.html
特徴 [#k2f4e78e] 基本情報 [#raed7155] 所持スキル [#x1aa7f04] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#o1fd49c3] スキル [#p1dd1276] アタッチメント [#tcc31c26] 特徴 格闘・射撃共にこなし空中コンボもいける、全体的にバランスのとれた高性能万能機。 格闘チャージはC3・C4・C5・C6(初段)・DCに対応 射撃チャージはC1・C2・C6に対応 C2・C6が優秀なのでやや射撃よりな機体といえる。 変形可能なので移動も楽。 チャージ・SPともに穴がなく、タイマンも集団戦もそつなくこなせる。 前作に引き続き、インパルス・スナイプ付きのC2の凶悪さは健在。新たに追加されたC6も強力で、雑魚掃除・対エース及び巨大MAと色々と役に立つ。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「Zの鼓動1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ ライセンス保持者 カミーユ・ビダンジュドー・アーシタルー・ルカ 所持スキル スキル名 習得確率 ショックウェーブ 高 バラージショット 中 ヒートアップ 低 ヘッドショット 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 × ○ C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○(ビームサーベル) ○(ビームライフル) DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 リーチは控えめながら発生が非常に早く使いやすいチャージ攻撃もC6以外繋がるのでかなり優秀なMS N2 N3 N4 N5 N6 スマッシュ攻撃 S ロングビームサーベル 格闘 前方 ハイパー・メガ・ランチャーの銃剣で横なぎに攻撃する。 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 他のMSと同じ普通の射撃。3連射可 セミオートロック C2 二連装グレネードランチャー 射撃 前方 横に飛びながら二連装グレネードランチャー4連射。雑魚狩りからエース相手まで幅広く使える万能技。高難易度のエース戦では受身を取るのを逆手に取り浮かせたままハメることが可能。『インパルス』・「スナイプ」と相性抜群! C3 二段蹴り 格闘 前方 二段目にガード崩し効果あり。出が早くて使いやすく、タイマン戦で活躍する。 C4 ロングビームサーベル 格闘 前方広範囲 水平に左→右となぎ払う広範囲技。C6覚えるまでの集団戦用の技として活躍する。『マグネティック・ハイ』の相性もなかなか C5 ビームサーベル 格闘 前方 切り上げてさらに4連切り。「ハードストライク」等と組み合わせると結構強い。BDなしで空中コンボが安定 C6 ビームサーベル>ビームライフル連射 格闘>射撃 前方広範囲 切り払いながら広範囲にビームライフルを放つ。貫通性能はないため『精密射撃』を付けると制圧力UP。パワーダウン後のエースやMA相手に密着して使用すると、かなりの大ダメージとヒット数を叩き出せる。「零距離射撃」や「ヘキサドライブ」等を使うと更に凶悪に。切り上げの所でBDすると空中コンボ可能。 SP攻撃 SP ハイパー・メガ・ランチャー 射撃 前方直線>前方広範囲 前半はハイパー・メガ・ランチャーを前方に連射し、締めに右から左にランチャーを振って5方向に攻撃する。撃ちながらの方向転換も可能だが、旋回は遅め。最後のばら撒きは巨大MAに密着で大ダメージを狙える。基本用途はザコ掃除だがタイマン戦でも使える。Lvアップで前半の部分時間延長。 JSP ウェイブライダー突撃 格闘 前方突撃 レバーニュートラルでオートロック。ジ・Oのトドメに是非。HSP時と『オーバードライブ』装備時にビームを発射するようになり威力がさらに上がる。Lvアップで時間延長。 CSP ビーム・コンフューズ 射撃 前方広範囲 前方にビームサーベルを回転させながら投げ、そこにライフルを撃ち込み拡散させたビームでの攻撃。前作と違いZ自体は動かなくなった。制圧力は高い。Lvアップで時間延長。 HSP SP・JSP・CSP カットインが入り威力上昇。JSPは、突撃中にビーム発射が追加 ダッシュ攻撃 D1 ロングビームサーベル 格闘 前方 横薙ぎ。リーチ広し。 D2 ロングビームサーベル 格闘 前方 横薙ぎ。ここでDCで空中コンボ安定。 D3 ロングビームサーベル>ビームライフル 格闘>射撃 前方 突き>ビームライフル。ライフルは貫通する。空中コンボ中は最後のライフルはほとんど当たらないので早めにDCでカス当てしたほうがダメージを稼げる。 DC グレネードワイヤー 格闘 前方 ワイヤーは2ヒット。2ヒット目が当たると引き寄せる。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ○ C6による制圧力が上昇する ショックウェーブ × リーダーシップ ヒートアップ ○ JSPと相性が良い ロングレンジ △ 格闘メインなら ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 △ C6が巨大MS・MAに有効すぎるためまず必要ない エースキラー × 若さゆえの過ちの方がいい 負けず嫌い ○ パワーダウン後のC6で大ダメージ ノックダウン マグネティック・ハイ △ 格闘メインなら インパルス ◎ C2・C6と相性が良い バラージショット × ヘッドショットつける意味がないのでこっちも意味無し ダメージキャンセラー 闘争本能 ○ C6が邪魔されなくなる ジャミング ○ インスタントヒーロー × ワンオフ機なので効果はゼロに等しい 自己暗示 △ ドモンあたりならつける意味もあるが、格闘もこなせるので必要性は薄い。 ハイテンション △ こっちよりオーバードライブを優先 SP多用なら両方つけるのもあり 一機当千 × 雑魚掃討は得意なので他のスキルをつけたほうがいい 流派・東方不敗 △ 若さゆえの過ち ○ 発生の早いN攻撃と優秀なチャージがあるのでガードがなくても戦える ムーンレイス △ エースパイロットを優先したい エースパイロット ○ 殲滅力が高いので効果あり 幸運 オーバードライブ ○ 地上、空中共に強化されるので付ける価値はある ヘッドショット × スナイプつきC2かC6を使ったほうが早い 明鏡止水 △ バイオコンピューターとC6があればまずいらない DG細胞 △ アーマーゲインがないなら アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 △ 気になるならつけてもいいかな? ブーストドライブ △ 他のをつけた方がまし ショックアブソーバー ○ 相手の攻撃から逃げるためにつけてもいい パワーラジエーター × 変形があるので移動力は十分 スピードスター △ 速さを極められる。ストーリーの最終ミッションなら有効 クロスドライブ ○ メインで使うのでおすすめ デルタドライブ △ C3はダメージよりも崩しメインで仕掛けるので スクエアドライブ △ C6を覚えたらまず使うことはない 零距離射撃 ○ 全体的な火力の底上げが出来る アドバンスドガード × 他のをつけた方がまし バイオコンピューター ○ SPを基軸に使っていくなら。C6と相性良い。 カウンター ○ 高難易度でも確実にC2を決められる スマッシュヒット △ C3で崩した方がいい オーラバースト × 変形時に効果ない。制圧後の雑魚狩りもC2・C6で十分対応できる ペンタドライブ ○ 空中コンボを多用するなら ヘキサドライブ ○ 強敵相手の更なるダメージ源として付けても良い チェイスドライブ ○ 空中コンボを主力にするなら スナイプ ◎ インパルスと組み合わせるとなお良し エアマスター ○ 空中コンボの威力アップに ハードストライク △ こだわりがない限りはスナイプで アーマーゲイン ○ C6やSP攻撃でごっそり体力回復できるのは魅力 プレッシャー △ C3で崩した方がいい ミノフスキードライブ △ 変形持ちなので必要性は薄い。空中コンボを伸ばしたいなら
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1345.html
読み じおにっくふろんと きどうせんしがんだむだぶるおーせぶんてぃーないん 英訳 媒体 ゲーム 話数 1部 メディア展開 小説 登場勢力 ジオン公国軍(闇夜のフェンリル隊)、地球連邦軍 本シリーズ登場人物 ゲラート・シュマイザー、エイガー 本シリーズ登場機体 ザクIS型(ゲラート・シュマイザー機)、ガンダム6号機(マドロック) 本シリーズ使用BGM フェンリル、英雄への挑戦 Gクロスオーバー GVSから参戦のため無し 本シリーズ関連ステージ 現在なし 【あらすじ】 【作品解説】 2001年9月6日にバンダイから発売されたPS2専用ソフトで、ジャンルはシミュレーションゲーム。 プレイヤーはジオン公国軍特殊部隊『闇夜のフェンリル隊』の指揮官となり、リアルタイムで変動する戦況に応じて隊員の乗ったモビルスーツの進軍ルートやフォーメーションを指示する事で、任務を遂行していく。 ストーリーはTVアニメ「機動戦士ガンダム」本編に沿ってジオン軍側の部隊で地球上各地を転戦していくオリジナルストーリー。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/8747.html
973オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/05/29(水) 01 02 32.41ID M9j3dI+V0 思ったより長くなりそうなんでタイトル追加 毎日ちょっとずつ投下する予定なので、飽きた・邪魔・鬱陶しいと思った方は“軍団”辺りをNGでよろしく 絹江『こんにちは』 チナパパ『こんにちは』 絹江『日登町チャンネルがお届けする、今日の一皿の時間です。今回はどんなお料理を?』 チナパパ『はい、新緑の時期に相応しくデビルガンダムヘッドの酢味噌和えを作っていきます』 ガンダムヘッド「シャー!!」 絹江『随分イキがいいですね」 チナパパ『はい、五月はガンダムヘッドが一番よく成長する季節なんです』 絹江『わたし、ガンダムヘッドといえば秋から初冬にかけてが旬だと思ってましたが』 チナパパ『勿論その時期も脂がのって美味しいんですが、初夏のガンダムヘッドはくせがなく柔らかいのでお子様でも食べやすいんですよ』 絹江『なるほど』 チナパパ『ちなみにこれは、今朝私が山に入って採ってきたものです』 絹江『だからこんなに新鮮なんですね。ちなみに、採集で気を付けるポイントはあるんですか?』 チナパパ『そうですね。まずは噛まれないようにちゃんと軍手をつけること。ゾンビ兵になってしまいますからね』 絹江『確かにガンダムヘッド採りに行っていた老人が、DG細胞に感染して病院に運ばれたってよく聞きますね』 チナパパ『それからガンダムヘッドの群生地には、稀にデビルガンダム本体も潜んでいますから』 絹江『それは怖いですね』 チナパパ『私のようなおじさんはいいんですけど、絹江さんのような若い方は取り込まれて生体コアに……』 絹江『すいません、一旦CM入ります』 CM明け 絹江『先ほど一部、不適切な発言がありました。申し訳ございません』 チナパパ『すいませんでした……』 絹江『さて、ガンダムヘッド採集で他に気を付けることはありますか?』 チナパパ『あとはやはり、凶暴な野生動物に気を付けることですね』 絹江『野生動物……熊とかですか?』 チナパパ『いえ、シドとかです』 絹江『シドって、あのEXA-DBを守護してるというシドですか?」 チナパパ『はい。シドはとても縄張り意識の強いMSですので、うかつに入り込むと危険なんですね』 絹江『なるほど、山に入る際は縄張りの痕跡に気を付けないといけませんね』 チナパパ『それからこの時期は火星からモビルアーマーが渡ってきますのでこちらも注意が必要ですね』 絹江『それは人間を襲うためですか?』 チナパパ『いえ、ガンダムヘッドを狙ってですね。やはり我々人間が食べて美味しい物は、MAも好きなんですね』 絹江『気を付けなくてはいけませんね。ではそろそろ調理の方をよろしくお願いいたします』 974オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/05/29(水) 01 06 30.30ID M9j3dI+V0 980 サテリコン チナパパ『ではまずガンダムヘッドを半分に裂きまして……』 ネーナ「うわグロ!」 ファ「大丈夫クーデリアさん、顔色悪いけど。チャンネル変えようか?」 クーデリア「い、いえ大丈夫です……地球の方々はこんなものも食べるのですね」 ルー「いやごく一部の変り者だけだからねこんなの食べるの」 セシリー「さすがにわたしも到底食べられる気はしないわ」 パーラ「おい女子高生ズ。風呂からあがったならダラダラしないでさっさと帰れよ」 ザコ「今日はシンもバイトさぼってるし忙しいんザコ」 ルイス「え~いいじゃないゆっくりしても。他に誰もお客さんいないんだし」 ルナマリア「むしろフルーツ牛乳でも出してもてなしなさいよ」 ザコ「まったく図々しい連中ザコ」 パーラ「しかしなんで今日はこんなに客こねえんだろうな。さっきからちょっと揺れてるし」 ルー「どうせまたガンダム兄弟がケンカでもしてるんじゃないの?」 ファ「そういえばシンもバイトさぼったっていうし、何かあったのかしら」 カテジナ「ルナ、あんた電話してみれば?」 ルナマリア「そうだね。……あ、出た。もしもーし、シン? 今どこ? 何やってんの?」 シン『戦闘中! サテリコンの真上だよ!』 ルナマリア「へ?」 ドゴーーーーーーン!!(爆発音) パーラ「うわ!なんだどうした!?」 ザコ「大変ザコ! 男湯の方にMSが落下したザコ!」 ネーナ「しかもあれってデスティニーじゃん!」 シン「痛てて……」 ルナマリア「シン!? なにやってんのこんなとこで!」 シン「ルナ!? それに他のやつらも」 パーラ「おいコラてめえなに銭湯ぶっ壊してくれてんだ!」 ザコ「弁償!弁償! さっさと弁償するザコ!」 シン「言ってる場合か! いいからさっさと逃げr」 レイ「余所見をしている余裕があるのかシン!」 ルナマリア「え? レジェンドガンダム? じゃあシンと戦ってるのはレイなの?」 レイ「ルナマリアか……」 デュランダル「まさかこんなところで出くわすとは。因縁というには出来過ぎているな?」 シン「おい、いい加減説明しろよレイ! なんでお前がシャア軍団に味方して、俺と戦わなきゃいけないんだ?」 レイ「戦うのに理由が必要か?」 シン「当然だろ! まさか、デュランダル議長に脅されてるんじゃないよな!?」 レイ「ギルは関係ない。これは俺の意思だ」 シン「意思って……!」 レイ「いいだろう。ならば教えてやる。俺がお前と戦う理由……それはルナマリアだ」 シン「……は?」 ルナマリア「へ? わたし?」 レイ「俺はずっとルナマリアのことが好きだった。……だからルナマリアを奪ったお前が許せない。それが理由だ!」 ルナマリア「ふぇっ!?!?」 シン「レイ……お前、冗談もいい加減にしろよ?」 レイ「冗談ではない! 俺はおまえを倒し、ルナマリアを手に入れる! だから……俺と戦えシン!」 ルイス「え、マジで言ってんの彼?」 カテジナ「ちょっと超展開過ぎてついていけないわ……」 ネーナ「よかったね、ルナ。モテ期来てんじゃん」 ルナマリア「い、いやいやいやいや! わたし、そんなの全然知らないし!!」 レイ「さあ、行くぞシン!」 シン「レイ……お前ってヤツは!」 975オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/05/29(水) 01 58 58.21ID M9j3dI+V0 976 日登町中心部 バナージ「ええと、シーブック兄さんに借りたバイオコンピューターによると、エドワウたちはこの辺りか」 ジュドー「お、アレじゃない? お~い助けに来たぞ」 アムロ(オリジン)「あ……どうも、こんにちは」 エドワウ「ガンダム兄弟か……」 カミーユ「あれ、でも確かもう一人いなかったか? ちっこいのが」 バナージ「ちっこいのって。キャスバルくんだろ? 幼いころのシャアさん」 アムロ(オリジン)「あの、キャスバルくんならちょっと前にどっかへ走って行っちゃって」 カミーユ「なんだと?」 アムロ(オリジン)「『髪の長い優しそうな人を見た、ひょっとしたら僕の母さんかもしれない』とかいって」 カミーユ「はあ!? なんで止めなかったんだよ!」 アムロ(オリジン)「え、あ……ごめんなさい」 バナージ「小さいころのアムロ兄さんって、結構人見知り激しかったんだな」 ジュドー「カミーユ兄が嫌いなタイプよね、きっと」 バナージ「だからちょっとイライラしてるんだ」 カミーユ「おい聞こえてるぞ! まったく手間をかけさせる。いい迷惑だ!」 エドワウ「いい迷惑だと? 聞き捨てならないな。こっちは別に、助けに来てほしいなんて一言も頼んだ覚えはないんだが?」 カミーユ「なんだと……ひょっとしてあんた、自分たちが騒動の原因になってるって自覚がないのか?」 バナージ「あれ、なんだこの一触即発な雰囲気」 ジュドー「なんせウチで一番尖ってるカミーユ兄と、シャアさんが一番尖ってた頃の邂逅だからね。そりゃケンカしてもおかしくないんでない?」 バナージ「ケンカって、最近はすっかり丸くなったし、いくらカミーユでもそんな」 カミーユ「初めて見た時から目障りなんだよお前!!」 エドワウ「目障りだと? どうやら君は自分がどれだけ不快な人間か理解していないようだな!」 アムロ(オリジン)「あの、ケンカはやめましょうよ?」 バナージ「ちょっと目を離した隙にもうケンカが始まってる!?」 喫茶M&S メイリン「なんか……随分長く揺れてますね」 シーリン「断続的に爆発音も聞こえるし、いつものケンカとは違うのかしら」 ギリ「しかしこんな時に迷子を連れ帰ってくるなんて、店長もお人好しが過ぎるんじゃないか?」 キャスバル「…………」 マリナ「怖いの? 大丈夫よ。どんな危険だって、刹那やフリット君――私の大切なお友達なんだけど――彼らがきっとなんとかしてくれるわ」 キャスバル「(やっぱり母さんに似てる……アルテイシアにも会わせてあげたいな)」 ドゴーーーー……ン メイリン「また爆発!?」 シーリン「今度は結構近いわね。……あっ! 天井にヒビが」 ギリ「今の衝撃のせいか! マズい、崩れるぞ!」 マリナ「えっ?」 キャスバル「危ない、母さん!(咄嗟にマリナを庇う)」 シーリン「瓦礫が……間に合わない!」 「魂ィィィィィィィィィィ!!!」 キャスバル「……瓦礫を吹き飛ばした!? やったのは、鎧を着たロボット?」 呂布トールギス「ロボットではない。俺は呂奉先だ!」 マリナ「ありがとう、助かりました」 呂布トールギス「礼には及ばんぞ貂蝉。それより小僧。貴様、今身を挺して貂蝉を庇ったか?」 キャスバル「…………」 呂布トールギス「縮み上がってはいないようだな。それに反骨を秘めたいい目をしている。……決めたぞ。小僧、貴様俺と貂蝉の息子になれ!」 キャスバル「……はい?」 978オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/05/30(木) 01 43 44.57ID BOu6utuo0 日登警察署 シロー「つまり、ここ最近の陽気でデビルガンダムが休眠から目覚めて、その繁殖したガンダムヘッドを食べに火星からMAが飛来して、 MAに縄張りを荒らされたと感じたシドが怒ってると。そういうわけですか」 ハロ長官「そういうことになるね。専門家の意見によると」 ミケル「専門家って、さっきやってた料理番組のオジサンの話でしょ?」 シロー「東方面については?」 ハロ長官「東に出現したサイコガンダムとデストロイガンダムは、今のところ完全沈黙してるよ」 ミケル「現地からの情報だと、機体の中に生体反応はなし。多分モビルドールの類じゃないかって話でした」 シロー「モビルドールか……」 カレン「しかし厄介だね。ただでさえケンカの仲裁に忙しいっていうのに、その上デカブツ連中まで現れるだなんて」 エレドア「偶然にしちゃ出来過ぎじゃねえ?」 サンダース「作為的にこの状況を仕組んだというのか? 一体誰がそんなことをできる」 エレドア「そりゃ俺にもわからねえけど」 ハロ長官「まあともかく、今のところどこも動く様子が無いのは不幸中の幸いかな」 シロー「4方面で一斉に暴れられたら、警察でも手の打ちようがないですからね」 ミケル「今ウチ、ただでさえ人手不足ですしね。グラハム警視正もハリソンさんも朝から見ないし」 ハロ長官「本当は、こういう時こそガンダム兄弟の力を借りたいんだけどな」 サンダース「それで、どうなんですかソッチの状況は?」 シロー「それが、戦闘の影響か連絡が取りづらくなってて。最後に来たキャプテンからの定期連絡だと、作戦は順調みたいだが」 エレドア「さすがにこんだけ異常なことが重なったら、向こうも気づいて戦闘を止めるんじゃねえのか?」 シロー「どうかな。兄さんもシャアさんも、一旦頭に血が上ると周りが見えなくなるタイプだから」 サンダース「そういえば前もオープンチャンネルで痴話ケンカしてましたしね」 カレン「まったく、早いところケンカなんて終わらせてコッチを手伝ってほしいよ」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟 カミーユ・ビダン ガンダム一家 キャスバル・レム・ダイクン シリアス シン・アスカ バトル バナージ・リンクス レイ・ザ・バレル 日登町 警察 長編
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/44.html
こちらは武装解説等のページ コンボ、戦術、対策等はV2ガンダム(考察)へ 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○ V2ガンダム 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 威力が低くリロードも遅いBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 足を止めて発射する 特殊射撃 アサルト/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)アサルト…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 前格闘 突き 前 71 横格闘 多段突き2連 横N 132 主力 後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN 182 BD格闘 シールドアタック BD中前 85 盾判定は無し 特殊格闘 光の翼 特N 147 V2の代名詞 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 V2時 光の翼 3ボタン同時押し 273/251 V2・A時 前作と同様 V2アサルト 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 4 90 非強制のダウン属性 射撃CS ヴェスバー 110 少しチャージが短くなった サブ射撃 メガビーム・ライフル【照射】 1 15~200 青白いゲロビ 特殊射撃 武装解除/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)ノーマル…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 特殊格闘 Vビーム射出 2 70 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 前・横・BD格もこれになる 後格闘 メガビーム・シールド 後 30 ダメージは設置後のシールドに触れたときのもの バーストアタック 名称 入力 威力 備考 V2A時 光の翼 3ボタン同時押し 273/251 V2・A時 前作と同様 V2アサルトバスター 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 7 120 強制ダウン 射撃CS マイクロミサイルポッド 40 6発発射 サブ射撃 一斉射撃 1 229~262 範囲の広いゲロビ。ヒット本数でダメージが変わる 特殊射撃 武装解除 100 - ノーマルに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 派生 スプレー・ビーム・ポッド NN射 192~240 ヒット数によってダメージ変化 ランダム要素が強い 前格闘 突き→盾突き 前N 154 ABでは2段目が追加 派生 スプレー・ビーム・ポッド 前射 201~280 ヒット数によってダメージ変化 ランダム要素が強い 横格闘 多段突き 横N 132 後格闘 メガビーム・シールド 後 30 Aと同じ BD格闘 盾突撃→切り上げ→サーベル叩きつけ BD中前NN 206 MBSがなくても可 特殊格闘 光の翼 特NN 196 ABでは3段目が追加 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 V2AB時 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 291/266 AB時 翼を展開してぐるぐる回る。 【更新履歴】新着3件 12/12/23 考察ページ分離、アプデ内容を整理し記述 12/05/03 前作との比較以外にも、武装の説明を追加 12/05/01 戦術記述追加 解説 攻略 宇宙世紀最後のガンダム、V2ガンダム。 通常形態(通称V2)に加え、いつでも換装可能なアサルト形態(以下A)、両形態の上位互換アサルトバスター形態(以下AB)を持つ時限換装式の射撃寄り万能機。 ABでいられる総時間は短いが、ABは全機体屈指の高性能さを誇る。 ストライクガンダムやインパルスガンダムと違って他形態時の武装リロードはないが、V2ABを解除するとV2の武装が全リロードされるという特徴がある。 V2は武装が貧相な万能機。BD6回。 武装もBRとダウン属性のサブのみの2000クラス。 Aと同じでBD速度は初代等の平均的な機体と同じ。上昇速度は彼らより劣る。 V2との相互換装であるA形態は旋回性能が悪い。 その代わりに射撃の奪ダウン力が高まり照射のサブも獲得、そして一番の強みであるメガ・ビーム・シールド(MBS)を使える。 どちらの形態も一長一短があるものの、両形態ともにダメージソースに難を抱えるという弱点をもつ。 時限換装であるAB時はBD8回でスピードも文句なし、旋回性能など機動性全般が3000最高峰へと引き上げられる。 武装は極めて強力で、威力が高く強制ダウンのメイン、このゲーム通しての最強武装の一つといっていいサブを抱え、 高誘導のCS、MBS、光の翼、格闘などを完備と全面的に穴のない性能で、『強襲』の名に恥じない制圧力を誇る。 以上の3形態で『どの形態でどんな立ち回りをするか、どのタイミングでABを回すか』等を常に考えながら動く必要がある機体。 武装は素直な物が多いので、機体自体は初心者にも扱いやすい反面 運用面においては数ある換装機の中でも各種換装形態における性能の上下幅がかなり大きいが故に 勝利を目指すという点においては必ずしも初心者に向いているとも言えない機体となっている事に注意。 原作のウッソ張りのスペシャルなアイデアとセンスで、V2は様々な可能性を見せてくれる。 V2を信じるんだ! 今作は機体選択画面やブリーフィング画面のグラフィックがV2ABとなっている。 また、勝利ポーズは基本的に前作と変わらないが、カメラアングルが変更されている。 地味に格闘勝利ポーズが追加。ただし、特格や覚醒技など「光の翼」を用いた格闘で勝利しても格闘ポーズにはならない。 V2:BDの体制で光の翼(ピンク)を輝かせる。 腕の動きからして恐らく後期OPを意識したもの(本来BRではなくサーベルを持っていて、翼も青色) アサルト:武装を下に向けて天を仰ぐ。 アサルトバスター:メガビームシールド展開。 格闘(サーベル):ビームサーベルを横に振る。ポーズは全形態共通だが、機体のグラフィックは勝利時の形態が適応される。 敗北ポーズは1種類で、ノーマルV2が脚部が無い状態で地に手をつく。アニメのラストでカサレリア近郊に打ち捨てられたカットの再現と思われる。 無印EXVSと比べるとわかるが、地味に覚醒カットインの顔グラが変更されている。 前作との比較まとめ V2サブの発生、射撃武装の見た目などが家庭版準拠に。 AB解除でV2のみ武装リロードが実装(NEXTと同仕様)。 ABメインの威力上昇。 ABサブがCSに、CSが他のゲロビに差し替え&サブへ移行。 MBSのシールド判定&設置までの発生鈍化。マント系に影響しない。 BD格以外の格闘初段に特格C追加。 Aの射撃のリロード鈍化。 全体的に見て攻めに関しては上方修正を受けているものの、MBSの弱体化が非常に痛く、これに頼りきった自衛はほぼ無理となっている。 その代わりアップデートなどで自衛の択が増えており、MBSに固執しない立ち回りが重要となっている。 12/12/18アップデート V2のBD速度上昇(サザビー、フリーダム並との情報あり。ABより少しは遅い)、旋回向上。 光の翼の突進速度、伸び上昇。ブースト消費は変わらず。 V2Aのメインの弾数+1。 V2ABのサブの銃口補正向上太くなり、これまでより並行に照射され隙間が減少。(近距離ほど同時ヒットし易くなったので間接的に威力up。) V2ABのチャージ射撃のチャージ時間2→1.5秒に。 13/06/25アップデート 耐久値:650 → 620 ○V2時 機動力:速度・旋回が低下(12/12/18アップデート以前の機動力とほぼ同等に戻る) メイン射撃:弾数8発→7発 レバーN特殊射撃(V2ABへの換装):クールタイム10秒→13秒 ○V2アサルトバスター時 サブ射撃:リロード時間4秒→7秒に、ダメージ減少 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数7発のBR。威力が低く、リロードは遅い。 前作と違いAB解除で弾数が全回復するように(NEXT以前の仕様に)なった為、弾数管理は楽になった。 しかしリロードは遅いままなので、無駄にバラ撒くと枯渇しやすいのは相変わらず。 サブにキャンセル可能。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード ??秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.8(弾頭2.5?/爆風0.3?)][補正率 60%(-30%/-10%)] 名前こそ違うが、内容は足が止まるBZ。爆風が付いた打ち上げダウンの実弾武装。 他機体のそれと比べて弾速に優れるのが特徴。他のBZに比べて飛ばす方向が不規則でうまく打ち上がらないことも多い。 そのため他のBZ以上に追撃しやすい場合もあれば、全く追撃できないこともある。 V2にとって貴重な実弾武装。 解説通り、前作AC版よりも発生が向上。 メインと同様AB解除で弾数が全回復する。 メイン→サブによる弾幕は通常時の基本なので重宝する。 【特殊射撃】アサルト/アサルトバスターに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒][属性 換装] ゲージ100、レバーNで最大18秒間ABに換装する。 ゲージ100、レバー後でAに換装。 ゲージが溜まっていなければ、レバー入力の有無に関係なくAに換装する。 どちらの換装でも視点変更をカットできないので、換装するときは周りの状況をよく確認しておこう。 V2アサルト 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0?][補正率 60%] 非強制ダウンの太いBR。BRとしては弾速が速い。 弾数は1発増えたが、リロード速度が0.5秒遅くなっているので考え無しでの連射は禁物。 発生が上がった下記のアサルトCSやAB換装後武装がリロードされるV2など、満遍なく使えば弾幕形成に困る事は無いだろう。 サブ、特格、後格へキャンセル可能。ABでもそうだが、後格へのルートは未だに重要なので覚えておこう。 【CS】ヴェスバー [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][特殊ダウン][ダウン値 5以上(?×2)][補正率 70%(-15%×2)] 腰のヴェスバーから、メインのような弾を左右2本同時に発射。 原作では第50話のエンジェル・ハイロゥに向かう際にシャイターンを撃破したシーンのみで使用しているが、両撃ちでは無く右のみの発射だった。 ヒットすると縦回転ダウン。両側ヒットで強制ダウン。 F91のそれとは設定上はほぼ同一だが、毛色が違う武装。ゲーム的には隠者のCSに近い。 1hit55ダメージで同時で110、ズレると102。 慣性がかからず完全に足が止まる為、見られていると撃ち難いが、前作に比べて発射テンポが速いので、多少はマシになった。 弾自体の横幅もメインより広い為、意外と引っかかってくれる。 セカインやメイン節約などに使おう。 【サブ射撃】メガビーム・ライフル【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] 青くて細い照射ビーム。 色も含めて第41話で対ザンスカール艦隊、第50話の対タイヤ部隊とその後のゴトラタンの照射に対して撃ったシーンの再現。 1ヒット15ダメージ、最大15ヒット。覚醒中だと綺麗に当てても非強制。 前作よりリロ―ド速度が1秒遅く調整された。 弾速もほんの少し下がったとの報告もあるが、ゲームスピード低下により当てることに関しては前作の感覚のままでも問題ない。 エフェクトが少し派手になったため今までより太く見える。 発生がサザビーの特射と同等(29F)でやや速い。 ヒット間隔が短いらしく、細い割にhitすればカス当たりが殆ど無いのが特徴。補正が軽いので、ダメージ効率も悪くない方。 銃口補正には独特の癖があり、左右の銃口補正は弱いが、上下には強いと言う特徴がある。 なので横移動中の相手はオバヒ着地でも捉えることが難しいが、縦移動相手なら多少ブーストが残っていても当てる事が可能である。 特に落下技などで相手が垂直に落下する時などが狙い目。 軸を合わせて狙う事も念頭に置いておこう、とにかく癖が強いので要練習。 ビームが細い事も相まって使い難いが、V2全体を通して貴重なダメージ源兼ABが無い間の自己主張手段。癖を掴んで当てられる様にしたい。 性質上近い距離の方が当てやすく、また照射時間や弾速のため事故狙いで置くのも可能。 リロードの短さも相まって高い回転率を誇るが、長い硬直を晒すため相手の射撃には注意。 【特殊射撃】武装解除/アサルトバスターに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒][属性 換装] ゲージ100、レバーNで最大18秒間ABに換装する。 ゲージ100、レバー後でパージ。 ゲージが溜まっていなければ、レバーの有無に関係なくV2に換装する。 AB換装ではカットできない視点変更あり。 パージは視点変更が無い。 【特殊格闘】Vビーム射出 [常時リロード][リロード 6?秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] MBSから黄色く巨大な『V』の字を発射。残像を残しつつ飛んで行き、触れた敵はスタンする。 第49話でウッソがゴトラタンを引き付ける為に撃った。 このVの字はビーム属性で、障害物や地面に引っ掛かって暫く停滞するという特徴がある。 銃口補正は優秀で、ビームが大きいため近距離で引っ掛けるのは割と得意な方。 弾速は非常に遅いが、発生は速いため近距離に迫った格闘機などに威力を発揮する。 至近距離においてMBSは当てにできない為、常に1発は撃てる状態にしておきたい。 小ネタだがMBSを設置している状態で撃つときちんとMBSから真っ直ぐVビームが発射される。 簡易サイコミュ兵器として使えなくもないが、無理に狙う必要はない。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 強制ダウンのメイン。BR系では最高の弾速、威力、ダウン値を誇る。 見た目が細くなり弾数も1発減ったが、ついに威力が100から120に上昇。もう低火力なんて言わせない。 (そもそもABに換装した際に全武装がリロードされるV2ABにおいて、弾数低下は殆ど影響がない。) 威力とダウン属性だけが注目されがちだが、この武装の最大の武器は異様な射角。 ABの高機動で敵を横切るようにして撒くだけで、半端な上昇下降を的確に貫ける。 サブ・後格にキャンセル可能。 【CS】マイクロミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 1発87?%(-8?%/-5?%)] 足を止め、山なりに飛ぶ小型のミサイルを足元から一斉発射。 誘導は優秀で、爆風によってシールドをめくる可能性も大いにあるV2の数少ない実弾兵器。 前作のサブ。CSに配置されたことで弾数は無限になり、弾幕形成能力が上昇。 とっさには撃てなくなったものの、メインをばら撒きつつ変則的な弾幕を打てるのは魅力。 チャージ時間も短く、バンバン使える。 優秀な武装ではあるが、固執して無駄に隙を晒したり、メイン・サブで取れた筈の着地を逃さない様に。 前作同様なら弾頭25と爆風15の連続ヒット。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 何処からかノーマル時のBRを取り出し、メガビーム・ライフルと腰のヴェスバー、そして肩のメガビーム・キャノンから一気に照射(スプレービーム・ポッドからは照射されない)。 出撃ムービーでのフルバースト。メインからキャンセル可能であり、キャンセル補正はかからない。 V2全形態を通した切り札であり、相手に与えられる最大のプレッシャーでもある。 ダメ効率・リロード・発生・銃口・同時ヒットによるダメージの底上げなどを考えると、歴代V2どころかVSシリーズを通してもこれほど高性能なゲロビは類を見ない。 高いダメージ効率を持ち、範囲は少し末広がりとなっていて引っかけやすい(ライブモニターの俯瞰視点だとわかりやすい)。 アップデートにより太さが改善。軌跡もこれまでより並行になり、照射の隙間によるすり抜けが減った。 照射はそれぞれ独立している。 詳細は ヴェスバー 35ダメージ 補正率-13% ダウン値0.5 6ヒット メガビームキャノン 50ダメージ 補正率-14% ダウン値0.5 6ヒット ビームライフル 50ダメージ 補正率-12% ダウン値0.5 7ヒット 照射範囲が横に広く、特に芯で当てた場合や接射した際のダメージ効率が最大の武器。 銃口補正は上方向に優秀ですれ違った相手をほぼ真上に照射して取ったりもする。 下方向も悪いわけではなく、自由落下中でない限り中距離以遠の着地は大抵取れる。 フワステ等のフェイントに注意して冷静に当てていこう。 また修正でリロードが伸びたので今まで以上に狙い澄まして撃とう。 総じてV2全形態の要である武装。 ゲロビとしてはダメージ確定が非常に速い為、覚醒抜けされる事は殆ど無い。単発ダウン武装のような感覚で使える。 これをどの様にして当てていくか、もしくは敵がこれをどれだけ警戒しているかを逆手に取っての戦いが重要となる。 キャンセルルートに従って出した行動は、キャンセル前の始動が赤ロック内であれば、その後の行動全てに再度銃口補正と誘導が掛かる仕様がある。 このサブも例外ではなくメイン→サブで格闘迎撃、背中を向けて逃げる敵を打ち抜くなど色々利用できる。 【特殊射撃】武装解除 レバー入力に関わらず、追加装備をパージしてノーマルV2に移行。アサルトには移行できない。 強制解除、手動解除ともに足が止まるのは相変わらず。 ダウン中にゲージが0になった場合はダウンしたまま強制解除が行われる。 解除時、ノーマルのメイン・サブ弾数が全回復する。Aの弾数は回復しない。 格闘 性能は万能機の中でも低い方。伸びが悪く足も止まるため、間合いの把握はしっかりと。 V2A時は後格闘を除き格闘が全てN格闘と同じになる。 V2AB時は、N格・前格に射撃派生が追加。BD格闘が全く違う性能に変化。 また、今作からBD格以外は初段から特格にキャンセル出来る様になっている。 格闘レンジについて 家庭版EXVSフルブーストのプラクティスステージのタイルを使い測定(±0.1~0.2タイル程度の誤差はあると思ってください) V2各形態統一で照準の格闘間合い内距離(格闘赤ロック)は2.5タイル 【V2ガンダム(生)】 BD格 2.0タイル ※備考1も参照の事 前格 2.2タイル ※ABも同一距離 N格 2.4タイル ※A、ABも同一距離 横格 2.4タイル ※ABも同一距離 後格 2.4タイル 光の翼 4.7タイル ※ABも同一距離 覚醒技 2.3タイル 【V2アサルトバスター】 BD格 1.8タイル ※備考1も参照の事 覚醒技 4.1タイル ※備考1も参照の事 備考1 A覚醒に拠る格闘距離の伸び増加は全ての格闘において(全形態適用、覚醒技含む)+0.5タイル (但し、BD格闘は生・AB共にA覚醒に拠る格闘の伸びの恩恵は無い。又AB覚醒技のみ+0.8タイルの伸びを確認) 備考2 B覚醒の場合は射撃赤ロックが+0.5タイル(全形態適用) 備考3 光の翼(命中しない場合)移動距離 6.1タイル ※ABも同一距離 備考4 光の翼(命中時)往復せずに切り抜けした場合は+3タイル(つまり命中4.7タイル+切り抜け3タイル+A覚醒0.5タイルが一番移動距離が長くなる) 備考5 アサルトのVビームの消失射程 10.9タイル ※射撃(赤ロック)照準距離限界7.8タイル+3.1タイル 備考6 他機体格闘伸び:マスター横格3.5タイル、マスター前格3.3(移動4.5)タイル DX N格闘2.9タイル(尚、DXのNは前作家庭版と比べ1タイル程度伸びが増しているので、前作経験者は注意が必要) 【通常格闘】2段薙ぎ払い ビーム・サーベルを構えて突進し、機体を回転させつつ2連斬り。 NEXTの地上N格闘。 発生、誘導共に万能機下位。生時とAB時でのヒット時は初段から特格派生可能。 AとABのMBS設置中の後格もこの格闘になるが、キャンセルルートはそのままでメイン→後格キャンセルが可能となる。 格闘の性能上実用性は薄いが、メイン後に虹フワでフォローする用途には変わらず使える。 V2AB時のみ出し切り後に射撃入力でスプレービームポッドに派生。 (前作同様に弾の見た目は拡散BZ系と一緒でとてもビームには見えない) 壁際以外ではカス当たりだが、ある程度纏まって同時ヒットすると格闘機も驚きの高火力に。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 129(64%) 45(-8%)×2 2.1 0.2×2 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド 174~298(-?%) 70?(-?%) 【前格闘】突き サーベル両手持ちの多段突き。モーションは横格闘2段目をそのまま流用している。 これも初段特格キャンセル可。 N格より突進速度・伸びで劣るが、発生は僅かにマシ。 終了後に若干敵機が浮くので、格闘で拾える。 V2AB時のみ2段目に盾殴りが追加。 第50話でゾリディアを撃破したシーン。(ただ劇中ではこの時ABではなくA形態だった) 2段目は補正が良好だが、メイン・CS以外で追撃はできない。 また、初段からN格と同じ内容の射撃派生が追加。当たり方により300近くもっていくことができ優秀。尚、平地だと約250ダメージ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手突き 71(79%) 25(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┣AB時2段目 盾殴り 154(67%) 18(-2%)×6 3.6 0.3×6 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド (-?%) (-?%) 【横格闘】多段突き→多段突き ビーム・サーベルを左手で持って多段突き→両手で持ち直してもう一度多段突き。 初段の左手サーベル突きは劇中で良くやっていた。2段目は第47話のゲンガオゾ戦で止めを刺したものか? 発生や回り込みが比較的優秀で、今作も主力格闘。刺し込みに有効。 ヒット時に初段から光の翼キャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 突き刺し 132(63%) 24(-4%)×4 2.1? 0.075?×4 ダウン 【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼 横回転しながら緩やかに上昇しつつ斬りつける。2段目で特格同様の光の翼で追撃する。 突進はそれなりに速めだが、発生はN格と同レベル。伸びは割と優秀。 初段で高さを稼ぎ、光の翼でかなり動くためにカット耐性は高い。 しかし、出し切ると殆どの状況でBGを使い切る。 他の格闘からキャンセルで光の翼が出せるようになった為、使う機会が減った。 特格に上方修正が入った関係上この格闘にも間接的に修正が入ったと言える。 しかし今度は特格自体の伸びが良くなった為、やっぱり使われない…。 前作から2段目である光の翼部分のダメージが17→18に上昇した。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(79%) 11(-3%)×7 2.1 0.3×7 ダウン ┗2段目 光の翼 139(54%) 18(-5%)×5 3.6 0.3×5 ダウン ┗3段目 光の翼 182(34%) 18(-4%)×5 5.1 0.3×5 強制ダウン 【V2A・V2AB時後格闘】メガビーム・シールド(MBS)展開 [即時リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] メガビーム・シールドの3基のビットを展開→シールドごと設置する。格闘迎撃や着地カバーの要。 設置されたMBSにはビーム属性の攻撃判定が発生し、ぶつかった敵はダメージを受けて若干後ろへ吹っ飛ぶ。 1機に対して最大3hitで、それ以降は触れてもすり抜けてしまう。(設置し直す度にヒット数はリセットされる) ABCマント装備状態の敵機体も今回は弾ける様になった。これでフルクロスが相手でも怖くない。 V2A、ABともにメイン射撃からキャンセルして展開可能。 動作は格闘属性ですぐに虹ステ可(すぐにキャンセルすると設置しない)。 設置前に射撃を受けた場合は、通常のシールドガードへ移行する。 「シールドガードに成功すると-10%の防御補正が働く」という今作の仕様はこのシールドガードにも適用される。 シールド成功分の覚醒ゲージもきちんと溜まる。 格闘を受けた場合はカウンター扱いになり敵を弱スタンさせる。 ただ、普通のカウンター技とは違って反撃行動が無い。好きな様に追撃を。 前作より展開の発生が遅くなった。格闘迎撃にはある程度の先読みが必要に。 設置された盾にはダミー効果があり、敵のアシストを誘導する。 MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置する。 緑ロックの際に正面に設置したい場合は、振り向きメインからキャンセルで出すといい(格闘暴発の危険性も減る)。 ステージ端に追い詰められた時の択としても依然として有力。 自分が狙われており、どうしても時間を稼ぐ必要があるときはこれを使って篭城する事ができる。 ただ、その分相方が狙われる危険があるので注意。 設置されたMBSの耐久はBR系数発分だが、爆風相手では1発で壊れてしまう上に爆風がこちら側まで届くので注意。 ゲロビ系も基本は防ぐものの、照射時間によっては盾の耐久力が保たず即破壊 → 被弾となるので、逃げるなり手動シールドを張るなりしたい。 以下の攻撃は盾をすり抜ける武装一覧 各種爆風 各種ブーメラン 各種アンカー ゴッド、マスター 石破天驚拳 ドラゴン メイン アルトロン メイン・特格 ガンダムXDV ハモニカブレード アシュタロンHC(本体) ∞ジャスティス リフター スサノオ CSとサブ ∀ メイン ゴールドスモー 特格(ただしスモー本体が盾に当たるのでダメージは少量) グフカス 道路投げ ヅダ 特殊格闘 スーパーアーマー状態の敵はMBSをすり抜ける為防御不可。シールドビットも同様にすり抜ける。 MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らす事はできる。 【V2時BD格闘】シールドアタック 生時専用。ビームシールドを展開しつつ短距離を突進。強制ダウン。 NEXTのBD格闘。 第47話のゲンガオゾ戦でビームメイスに対してビームシールドをぶつけに行ったシーンがあるが、そのシーンを意識したものかは不明。 誘導・発生は良く強判定だが、相変わらず伸びが絶望的。 他の機体がするような『BD格闘で追いかけて攻める』という使用方法ははっきり言って無理。 ダウンを奪えるという性質上、攻めてきた敵にカウンター気味に仕掛ける方がよい。 相変わらず射撃シールド判定は備えていないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 85(80%) 18(-4%)×5 5.0 1.0×5 ダウン 【V2AB時BD格闘】シールドアタック→サーベル斬りつけ→サーベル叩きつけ ビット展開状態のMBSで突撃→サーベル縦斬り→サーベル叩きつけの3段格闘。 初段はNEXTのV2ABのBD格闘と同じ。 第50話でウッソを守るためにハロが操ってゴトラタンに突っ込んだシーンが近いが、劇中ではMBSのビットを展開していなかった。 高威力かつ補正率が良いため、ダメージが伸ばし易い。加えて発生は速く、判定も悪くない。 但し、ノーマルと同じく極端に伸びが悪い。密着でないと当たるかどうか不安なレベル。 また、高火力ではあるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低い。 要検証だが、攻撃中にブーストを消費している模様。使い所を選ぶ格闘である。 MBS設置中の場合、V2本体のビームシールドを展開して用いる。 その分、攻撃範囲は著しく狭まる。 どちらも初段にシールドにガード判定はない。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 104(80%) 22(-4%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 サーベル斬り上げ 156(65%) 65(-15%) 2.4 0.9 ダウン ┗3段目 サーベル叩きつけ 206(53%) 20(-3%)×4 3.4 0.25×4 ダウン 【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼 「ミノフスキークラフトが、光の翼に…!?」 V2の象徴的な武装。 後に飛び退いた後、機体両側にピンク色の光の翼を展開、左側の羽を当てる軌道を取って突進する。 格闘追加入力で2段目が出る。AB時は更にもう1段の合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウン。 往復中もブーストを消費し続ける。 飛び退く為に突進開始は遅くブーストの燃費が悪いので、考えなしに連発するのは危険。 出初めの位置から強力な攻撃判定が存在し、突進速度と伸びも優秀。誘導は左右に少し曲がる程度。上下には殆ど曲がらない。 (格闘なのでそう言うのも変だが)銃口補正が優秀かつ発生直前まで掛かる為、敵機が居る位置には的確に突進して行く。 格闘のかち合いより両側の範囲で引っ掛ける格闘で、ステップを踏んで横から殴ろうと思った相手をスライス出来る。 先出しすれば格闘の牽制となり、虹ステ前提の接近としても利用可能。特にA覚醒時の突進速度と伸びは圧巻。 いわゆる分からん殺しや起き攻めからのハメ殺しも一応可能。 原作と違って射撃防御効果は無い。射撃に因る迎撃には注意。 最後の悪あがきに高飛びから出すのもあり。高度があまり下がらず、連続で使えて相手の動きも見やすい。 翼終了時の硬直は小さく、即シールドガードを行える。足掻きの場面で重要なので覚えておきたい。 通常時、特格N 特格Nで強制ダウン。 初段の火力が前作から1上がっており、伴って初段5ヒットの火力が79→84に。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 84(75%) 18(-5%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 光の翼 147(55%) 18(-4%)×5 3.0 0.3×5 ダウン ┗AB限定3段目 光の翼 201(43%) ?(-?%)×6 5.1? 0.35×6? 強制ダウン バーストアタック 光の翼最大パワー(V2、V2アサルト) 「おまえたちなんかー!」 アニメ最終回でゴトラタンのビームを防ぎ、エンジェルハイロゥを吹き飛ばしたシーンの再現技。性能面は前作とほぼ同様。 ステップされなければ脅威の誘導で短距離を突進し、翼で打ち上げた後に翼で包み込む2段格闘。 突進し始めると前面に射撃バリア判定が発生。耐久値無限(要検証)で、ゲロビに突っ込むとヒットストップしつつ防ぎながら、覚醒技をぶち込む(FAZZ格闘CSにて確認)。 爆風がある射撃は防げない。 出掛かりに少々タメがあり、翼を纏ってはいるもののこのときは無防備である。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進 104/95(80%) 50(-10%)×2 0.72 0.4×2 ダウン ┗2段目 包み込み 273/251(72%) 25(-1%)×8 5.04 0.6×8 ダウン→強制ダウン 光の翼最大パワー(V2アサルトバスター) 「V2の盾となれ! 剣となれ! 光の翼ぁぁ!」 新規に追加された光の翼による連続攻撃。AB時に覚醒技を使うとこれが出る。 光の翼を展開しつつ短距離を突進→横倒しになりつつ縦回転で敵を打ち上げた後、プロペラのように上昇しつつ回転して3回連続攻撃。全て右翼で攻撃している。 その後敵に背を向け、TXの月光蝶よろしく光の翼を展開、敵を吹き飛ばす。 フィニッシュ部分は独立しているらしく、プロペラ部分で敵を撃墜すると最後まで続けずに終了→落下となるのが特徴。 初段がすくい上げるような動きをする関係上、上空からよりも地上から空中の敵機に向けて出す方がhitしやすい。 フルヒットさせればかなりの瞬間火力が出るが、いかんせんカット耐性に欠ける。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 すくい上げ 76/70(95%) 70(-5%) 0 0 ダウン ┗2段目 回転 128/118(90%) 50(-5%) 0 0 ダウン ┗3段目 回転 177/163(85%) 50(-5%) 0 0 ダウン ┗4段目 回転 223/206(80%) 50(-5%) 0 0 ダウン ┗5段目 吹き飛ばし 291/266(10%) 50(-90%)×5 5.65 1.25×5 特殊ダウン→強制ダウン コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(考察)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.12 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.11 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/303.html
エクストラ機体 作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット アスラン・ザラ コスト 2000 耐久値 600 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 標準的なBR 射撃CS スキュラ - 120 単発ダウン。使用後は変形継続 レバーNサブ射撃 ブリッツガンダム 呼出 2 115/89 BR2射→突撃 レバー入れサブ射撃 89 2段格闘 特殊射撃 スキュラ【照射】 1 28~208 変形して照射ビーム 特殊格闘 急速変形 - - Nで急上昇/レバー入れで入力方向に急速変形 後格闘 シールド【投擲】 1 65 射撃打ち消し。虹ステ可 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 スキュラ 2 120 高威力な変形メイン 変形サブ射撃 ビームライフル【連射】 1 93 変形解除してBR2連射。メインCで落下 変形特殊射撃 スキュラ【照射】 (1) 208 MS時と弾数共有 変形特殊格闘 変形解除 - - 誘導切り付き。横で側転、前後で真下に落下 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 174 標準的な3段格闘 後派生 サマーソルト N後NN後 125170 打ち上げダウン。早く終わる 特格派生 連続蹴り N→特NNNN→特NN 241248 高威力派生 前格闘変形前格闘 クロー【捕縛】 前 - 179~223 格闘追加入力でダメージ増加 射撃派生 スキュラ 前→射 124~176 レバー後+射で上昇して斜め上に打ち上げ 特射派生 自爆 前→特射 311~331 高威力だが自機撃墜判定。高威力の爆風がしばらく残る 横格闘 右蹴り→浴びせ蹴り→回し蹴り 横NN - 171 伸びと回り込みが優秀な主力格闘 後派生 サマーソルト 横後横N後 127173 N格と同様 特格派生 連続蹴り 横→特NN横N→特NN 236237 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→叩きつけ BD中前N - 141 スタンからバウンドダウン 変形格闘 ドリル突撃 変形中N - 90 入力は横or後。強判定。 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 お前を討つ! 1 300/289/296/281 バルカンのヒット数でダメージ変動 特射派生 自爆 355/352/354/346 高威力だが自機撃墜 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】スキュラ 【サブ射撃】ブリッツガンダム 呼出【Nサブ射撃】ビーム・ライフル2連射→ランサーダート突撃 【レバーサブ射撃】横薙ぎ→斬り上げ 【特殊射撃】スキュラ【照射】 【特殊格闘】急速変形【レバーN特殊格闘】急上昇 【レバー入れ特殊格闘】方向移動 【後格闘】シールド【投擲】 変形【変形メイン射撃】スキュラ 【変形サブ射撃】ビームライフル2連射 【変形特殊射撃】スキュラ【照射】 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ビームサーベル【格闘後派生】サマーソルト 【格闘特格派生】連続蹴り 【前格闘/変形前格闘】クロー【捕縛】【前格闘自動・格闘派生】クロー掴み潰し ドリル突撃 【前格闘射撃派生】ゼロ距離スキュラ 【前格闘後射撃派生】掴み上げゼロ距離スキュラ 【前格闘特射派生】自爆 【横格闘】右前蹴り→左回し蹴り→右回し蹴り 【BD格闘】斬り抜け→叩きつけ 【変形格闘】ドリル突撃 覚醒技【覚醒技】お前を討つ!【覚醒技特殊射撃派生】自爆 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【キャラクターミッション】イージスガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED』より、地球連合とオーブが共同開発した5機の一つ。シリーズにおけるアスラン・ザラの最初の乗機。 可変機構を採用した300系列フレームを採用し、独特のフォルムを持つモビルアーマーへの変形機構を有する。 本シリーズでは変形機構を活かした3次元的な機動と優秀な射撃武装で相手を揺さぶりつつ、格闘や照射ビームで耐久を奪うような機体デザインとなっている。 変形メインのスキュラを始めとした、2000コストの中でも屈指の射撃武装の質と変形関連のキャンセルルートの恩恵もあり、使い熟せば非常に手堅い低コスト後衛機となる。 しかし、アプデにより赤ロックが並程度となった為、その分相手に寄って戦うリスクが増えており、これをいかにして処理するかが重要となっている。 リザルトポーズ 通常時 全身のサーベルを展開し、右腕を払う。その後左足を一歩踏み出して左腕を掲げたポーズ。 変形時 シールドを投げた後MAに変形し、正面を向いてクローを広げる。トールを撃破したシールド投げからキラに組み付くまでの一連の流れの再現か。アプデで追加。 覚醒時 宙返りしながら変形を解除し、ライフルを前に向ける種ポーズ。OP1におけるカットの再現。 敗北時 頭と左腕を損失した状態でフェイズシフトダウンで佇む。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら N特格 コマンド追加。前作N特格は前特格に移動。 横特格 真っ直ぐ横に向かうように 変形サブ ダウン値増加。通常よろけに変更。メインへのキャンセルルート追加。 覚醒補正値変更(コーディネイター系専用補正→SEED持ち系専用補正) 2021/07/29 アップデート詳細 赤ロック距離 短縮(12→11) MS時後格 弾速・誘導低下。補正率悪化。威力上昇(+10)。 変形サブ リロード延長(+0.5・秒MS時だと+3秒) 2022/08/02 アップデート詳細 機体性能に関わらない変更点 勝利演出追加 2023/03/15アップデート詳細 耐久値 減少(620→600) 射撃CS 銃口補正低下 変形メイン射撃 銃口補正低下 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、後格、前格 各サブ→特格 特射→変形サブ、変形特格 CS→変形サブ、変形特格 後格→前格、特格 変形メイン→変形前格、変形サブ、変形特射、変形特格 変形サブ→メイン、後格、前格、特格 変形特射→変形サブ、変形特格 N格・横格1~2段目→前格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 30%] 普通のBR。 キャンセルで多用するので無駄撃ち厳禁。本機の基本ムーブに慣れれば変形メインやセカインCSで事足りるようになり意外と弾切れしにくい方か? 弾切れでも誤魔化しは効くが、無いと困る場面もあるため最低2発は残しておきたい。 【射撃CS】スキュラ [チャージ時間 2秒][属性 変形 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑?][補正率 %] 急速変形して前進しつつ単発ダウンビームを撃つ。 レバー横入れで斜め方向に向きつつ進行方向に撃つ。 コンボ〆やセカイン、上下の銃口補正と発生速度が優秀なため安易な起き攻めへの対策(反撃)など用途は多岐に渡る。 主力の特格や格闘ボタンに影響しないので寝かされる瞬間にとりあえず様子見で溜めておいても良い。 火力も変わらず特格からのメインより素早いので狙って立ち回りに組み込めるとgood レバー横入れは扱いは難しいが敵の挙動に合わせての偏差射撃が可能。また、コンボの〆に横射撃CS(すかし)→前格で特格派生からも直接前格を繋ぐことができる。 【サブ射撃】ブリッツガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 今作も変わらずニコル駆るブリッツ呼び出し。 メインからの追撃や弾幕張りに重宝する。 ここからも特格へキャンセルが出来るため、攻め上がる為の中継点としてもかなり優秀。 【Nサブ射撃】ビーム・ライフル2連射→ランサーダート突撃 [属性 ビーム/格闘] BR2射からランサーダートを持って突撃。 弾幕を張りつつ最後は本体で突撃してくれるためBRの時点で誘導を切っていない相手には突撃のみが当たることが多い。 突撃は軽い打ち上げのため変形メインなどで拾える。 メイン→Nサブ→(N)特格のルートは優秀で逃げの場面でのセルフカット+誘導切りや片追い移行前のアシスト置き等多方面で使いやすい。 Nサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル 65(%) 35(-%)*2 2段目 突撃 115(%) (-%) 【レバーサブ射撃】横薙ぎ→斬り上げ [属性 格闘] 2連撃で相手を打ち上げる。プレイアブル旧N格2段。 誘導は並。 打ち上げるため追撃が決まればリターンが大きい。余裕が少しでもあれば変形メインを置いておけばそれなりのダメージを稼げる。 だがレバーNが全体的に優秀なのでこちらは確定所の追撃だけでも構わない。 レバーサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 45(%) 45(-%) 2段目 斬り上げ 89(%) (-%) 【特殊射撃】スキュラ【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 変形 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1hit 0.5×10][補正率 40%(-6%*10)] その場でMA形態に変形して照射ビームを撃つ。 太さ・弾速・ダメージ等は並だが銃口補正は強い方で赤ロックギリギリでも吸い付くように拾う。 変形時でもほぼ同じ性能だがMS形態でもゲロビが狙えるのは大きく、安易な着地を取りに行ける。 MSで出しても変形扱いのため誘導の切れる変形解除にキャンセルできるのは明らかな強みの1つ。 格闘のカットなどには変形メインがあるため無理に温存せずダメージレースに勝つためにどんどん当てていこう。 【特殊格闘】急速変形 MA形態に変形する。レバーNの追加やレバー入れの挙動調整により、TVゼロとほぼ同様の仕様となった。 本機の主力コマンドでほぼ全ての武装からキャンセルできる。 離脱や攻め上がるための中継、赤ロック保存からの押し付けなどこれでもかと使い込むため各コマンドの強みを覚えておこう。 【レバーN特殊格闘】急上昇 今作から追加。急上昇しつつ変形する。緊急回避に有用。 急上昇した後は前方へ移動するので、敵機に近づいてしまう事に留意。 高度を上げる都合からロック外に逃げつつ自機はロック保存で押し付けと言った行動も可能。 【レバー入れ特殊格闘】方向移動 レバーを入れた方向に変形しつつ移動。 レバー前は正面に移動する。MSメインからの変形メインへの繋ぎや追いに有効。 レバー横は前作と違い真っ直ぐ横に移動する。高度を変えず横にズレられるので着地ずらしに使いやすい。 レバー後は後方に向けて移動する。逃げに有効なコマンドだが誘導を切らないため、強誘導武装に追われている場合はN特格を推奨。 【後格闘】シールド【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 射撃シールド付き実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 30%] シールドを横向きに投げつける。原作PHASE-30でトールのスカイグラスパー2号機を撃墜した再現武装。 射撃打ち消し属性で虹ステ可能。メインからキャンセル可。 それなりに誘導してくれるので優秀な武装として撒ける他、着地保護を兼ねた牽制などにもなる便利な武装。 最悪オバヒでも相手のBRなどを消せる。 ビーム主体の機体が相手であれば、振り向きメイン→後格→レバー後特格は優秀な逃げコマンド。最悪オバヒでも再度振り向きメインが確定する。 リロード中でもシールド入力は可能。手元に盾が戻ってはいるが、盾投げはリロード完了するまで不可。 変形 【変形メイン射撃】スキュラ [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5?][補正率 %] リロードの早い変形メイン。太めかつ高火力の割にリロードが爆速なのでガンガン回していける。 単発ダウンCSレベルの武装をポンポン撒ける主力武装。 生当てだけで見ても敵の得意圏内に入る前の拒否、相方と片追い移行の前の寝かせ、安易な逃げの抑制など用途は非常に多い。 変形機の基本となる偏差撃ちが非常に有効でロックを外されていたり距離がある時はとにかくコレで妨害しよう。 間違いなくイージスの主力であるためこの武装を如何に当てられるかが勝敗を別ける。 【変形サブ射撃】ビームライフル2連射 [リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2+2][補正率 %] 変形解除しながらBR2連射。今作からダウン値が増加(BR同様に)し通常よろけになるもメインCが追加され自由落下できるようになり立ち回りが強化された。 リロードは普通なので変形の度には撒けないが扱いやすい変形解除手段。弾のある時は着地ついでにコレを送り込んでいこう。 特格とは誘導を切るか、弾を送るかで使い分けよう。 アップデートでリロードがMA形態では微増、MS形態だと3秒+と実質的な回転率は大幅に下がったため管理に注意しよう 【変形特殊射撃】スキュラ【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形したまま照射ビーム。VS.シリーズにおける足を止める強銃口ゲロビの元祖(連ザではクイックスキュラの名で著名)。 元々悪くない銃口補正がさらに強くかかり真上や真下でも追いかけて押し付けられる。 特に近距離では吸い付くように当たる。 ダメージは下がるが特格関連のキャンセルを使いロック保存から押しつけも出来る。 銃口補正の強さと慣性の乗り具合がマッチしていないのか、軽く薙ぎ払う様にズレる事がある。 しっかり当たっていてもズレによって赤ロックギリギリではフルhitしない場合もあるので注意。 【変形特殊格闘】急速変形解除 前後レバーで真下に落下しながら変形解除。誘導切り付き。 アニメOP等でやっていた変形解除の再現か 移動はしないが真下にストンと降りれるので先行着地を狙いやすい。 前格空撃ちから即前後特格で誘導を切りながら真下に降りられる。囲まれた時の最終手段として。 レバー横で側転しながら変形解除する。 硬直が短く変形格闘or前格出し切り→横特殊格闘(変形解除)→各種格闘が繋がる。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 標準的な3段格闘。 差し込みには優秀な他の格闘に頼るため基本的にはコンボ用。 前格キャンセル・後派生・特格派生が出せる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右突き 122(65%) 25(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 174(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘後派生】サマーソルト 両足それぞれに判定があるサマーソルト1段。強制ダウン。 高く打ち上げるので素早く切り上げたい時に。前格キャンセル射撃派生より早く終わる。 【格闘特格派生】連続蹴り 前進しながらの連続蹴りを繰り出すアスラン機伝統の連続蹴り。ジャスティス系とは違い上昇はしない。 高火力派生だが前進してるとはいえカット耐性はあまり良くない。 擬似タイマンで噛み付ける機会もゼロではないため、派生機会も割とある。 実戦ではあまり気になることはないが、最終段以前でも細かくダウン値が蓄積する。例えば、NNN N特格派生は4段で強制ダウンし、N特格派生(最終段前) N特格派生(最終段前) 前は前で強制ダウンする。 また、最終段前に前ステで潜って緑ロックになることで(N)Nの透かしコンが可能。とはいえ多段のため当たり方が安定しないことや特格派生や前格格闘派生で十分火力が伸びるため実戦投入は困難か。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┣後派生 蹴り上げ (%) (%) (%) (%) (-%) 半回転ダウン 蹴り上げ (-%) 170(-%) (-%) 173(-%) (-%) ┗特格派生 (%) (%) (%) (%) 15(-4%) (%) (%) (%) (%) 15(-4%) (%) (%) (%) (%) 20(-5%) ┗2段目 (%) (%) (%) (%) 25(-5%) (%) (%) (%) (%) 35(-6%) (%) (%) (%) (%) 35(-6%) ┗3段目 蹴り上げ (%) (%) (%) (%) 45(-7%) 蹴り上げ (%) (%) (%) (%) 45(-7%) ダウン 回転蹴り 241(%) (%) (%) 237(%) 95(-%) 5↑ 強制ダウン 【前格闘/変形前格闘】クロー【捕縛】 変形して掴みかかる。 伸びはそこまでだが判定出っぱで掴みに行くので大概の格闘は潰せる。 hit前から各派生hit後までどの段階でも変形解除(特格)にキャンセル可能。掴みゆえに派生途中では相手を落としてしまうが瞬時に誘導を切りつつ離脱できる。 地表付近では掴んでいた相手もダウンするため状況は悪くない。 敵が赤ロック内であれば前格闘の追従中に変形サブ→メインで落下することができるのでオバヒ時のあがき策としても有効。 例として 変形中横特殊格闘(ここでオバヒ)→前格闘(追従中)→変形サブ→メインで落下できる。 【前格闘自動・格闘派生】クロー掴み潰し ドリル突撃 格闘ボタン追加で派生。自動派生でドリル突撃のみ。サブで1回のみ掴って即派生する。 hit数の増える掴み潰し→ドリル突撃。火力は上がるが連打中は動かない。 【前格闘射撃派生】ゼロ距離スキュラ スキュラを接射し正面へ吹き飛ばす。 原作PHASE-30で捕縛したストライクに対し取った行動の再現。ただし、機体のエネルギー不足で撃てず未遂に終わっている。 ダメージ確定が非常に早く、かつ高火力。近距離ならメインからのキャンセルで弾の節約にも使える。 他の派生が遅いのでカットに来そうならこれで絞めたい。 【前格闘後射撃派生】掴み上げゼロ距離スキュラ 上に同じくスキュラを接射し、斜め上に吹き飛ばす。 射撃派生よりは時間がかかるが上方向へ飛ばせるので片追いしたい時に有効。 【前格闘特射派生】自爆 掴んだままフェイズシフトダウンし自爆。 原作PHASE-30で射撃派生を失敗しフェイズシフトダウンしたため、本機の自爆装置を起動し道連れにしたシーンの再現。 非常に高威力だが自機は撃墜判定になるので要注意。 更に後の修正で自爆・誤射ペナルティーによりリザルトスコアが3倍減点(-6000点)されるため、判定勝利が困難になる点も注意。 コマンド成立から全く動かないので行うのならどちらにしても敵相方がこちらを見ておらず、どうしても落ちたい時やトドメを刺しにいくとき等限られるが成立すれば一発逆転も夢ではない。 高威力の爆風が残るのでカットしようと接近してきた敵相方を巻き込めるかもしれない。 前格闘 動作 威力 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(80%) 20(-20%) 0.8 0.8 掴み ┣格闘派生 締め付け 27~85(79~70%) 8(-1%)*1~10 0.8 0 掴み ┣╋放置派生 ドリル 65~125(71~61%) 6(-1%)*9 0.8 0 掴み 突き抜け 179~223(31~21%) 160(-50%) 2.8 2.0 受身不可ダウン ┣╋射撃派生 スキュラ 124~173(--%) 130(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗┻特射派生 自爆 220~260(50~40%) 250(-30%) 1.8 1.0 ダウン 爆風 261~293(41~31%) 28(-3%)*3 3.3 0.5*3 ダウン 爆風(根性補正込み) 311~331(29~19%) 33(28)(-3%)*4 5.3 0.5*4 ダウン 【横格闘】右前蹴り→左回し蹴り→右回し蹴り 両足のサーベルで蹴りつける3段格闘 伸びと回り込みが優秀で何かと頼れる。 N格闘同様の派生が出せる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右蹴り 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 浴びせ蹴り 92(%) 40(-%) 118(%) (-%) ┗3段目 旋風脚 (%) (-%) 144(%) (-%) 171(%) (-%) 特殊ダウン 【BD格闘】斬り抜け→叩きつけ 斬り抜けてから相手を下に叩きつける2段格闘。 伸びに優れ手早く出し切れる。 スタンからバウンドダウンに移行するためhit後の状況も優秀。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 ジャンプ叩きつけ 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【変形格闘】ドリル突撃 単発の突撃。 判定出っぱなしで判定が前に出ているため判定勝負に強い。 ヴィダール横特格のような射撃で迎撃し辛い相手にも強気に出れる択なので覚えておこう。 前入力すると前格が出るため安定させたいなら横入力しながらを推奨。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 90(-%) 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】お前を討つ! 横薙ぎから宙返りで離脱しつつイーゲルシュテルンを連射、その後連続攻撃で打ち上げてから変形して掴みかかり、スキュラで〆。 PHASE-30の対ストライクの一連の戦闘シーンを1コンボにまとめたものに近い。特射派生(自爆)が原作再現となる。 離脱の瞬間に大きく飛び退き、掴みからのスキュラは機敏に動くがトータルのカット耐性は並。 SA付きを活かして迎撃にも。 バルカン部分は当たり方にムラがあり、同じ相手でもヒット数が変わりダメージが上下する。 【覚醒技特殊射撃派生】自爆 8段目の回し蹴り後に特射入力をするとスキュラではなく自爆で〆。 掴みに行く際にカメラ演出がイージスが右側に立ち、左腕のクローが欠けていれば入力成功。 安定させたいなら覚醒技中に特射を連打するのも有り。 自爆すると自機が撃墜扱いになるが威力が格段に増加する。 自爆の瞬間は単発高威力→その後に多段ヒットする爆風という構成の関係で、補正が溜まった状態からでもかなりダメージが伸ばせるのは魅力。 覚醒落ち扱いを受けないのでカットされて落ちるような耐久ならいっそ派生した方が良い場合も。状況と要相談。 他の自爆同様、自爆してから数フレームは生存判定が残るので高火力の部分で落とせれば残コスト2000以下でも勝利を拾える。 常に狙う必要は無いが逆転の選択肢としては十分に実用的。存在だけでも覚えておこう。 ただし変形前格特射派生と同様に自爆ペナルティーの減点で判定勝利は困難になるため、使用する場合は敵戦力ゲージを削りきる事が必須となる。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ ///(%) (-%) 2段目 バルカン ///(%) (-%) 3段目 蹴り ///(%) (-%) 4段目 横薙ぎ ///(%) (-%) 5段目 横薙ぎ ///(%) (-%) 6段目 蹴り ///(%) (-%) 7段目 踵落とし ///(%) (-%) 8段目 回し蹴り ///(%) (-%) 9段目 掴み ///(%) (-%) ┣10段目 スキュラ ///(%) (-%) ┗特射派生 自爆 ///(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 前格格闘最大連打格闘派生は前連と表記 威力 備考 射撃始動 レバサブ≫変形メインor射撃CS 168 レバサブ≫前特射派生 231 連打なし、爆風込み 後 NN特格派生(最終段前)→射撃CS 201 後 NN特格派生(最終段前)→前連 219 N格始動 N NN特格派生(最終段前)→前連 256 NN だと前格で強制ダウン NN特格派生(最終段前) NN特格派生(最終段前)→射撃CS 290 前格始動 ??? 横格始動 横 NN特格派生(最終段前)→前連 251 横N特格派生(最終段前) NN特格派生(最終段前)→射撃CS 286 BD格始動 ??? 変格始動 変格 N特格派生(最終段前)→前連 275 変格 NN特格派生(最終段前)→射撃CS 256 前格だと強制ダウン 覚醒中 F/S/M/R/C 特殊射撃→変形メイン ??/276/?? 戦術 コスト帯の関係もあり基本的には後衛機として働く事が多い。 変形関連のキャンセルを活かして赤ロック限界付近で弾を撒きつつ要所で攻め上がれると非常に相方負担が減らせる。 変形解除に誘導切りがあるため着地間際の行動を誘導弾で抑制されないのも強みで耐久調整はし易い方。 同コスト帯可変機のメッサーラやガブスレイ等とはまた違ったアプローチが必要で試合を通して引き撃ちしていれば勝てる訳では無いので要注意。 変形メインが単発ダウンなので上記2機より格闘機、特に起き攻めへの耐性が高い。 EXバースト考察 「敵なんだ!なら、倒すしかないじゃないか!!」 前作ではSEED演出でありながら何故かコーディネーター覚醒だったが、今作で晴れてSEED覚醒になった。機動力が強化されるが、R覚以外の防御補正はかからない。 どの覚醒にもそれなりの強みを生かせるポイントがあり死に択が無い方。単機でダメージを取りに行くか支援に寄るかで選択肢が変わる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 高性能な横格を初めとした優秀な格闘を押しつけに行けるためガンガンダメージを取りに行ける。 前格を絡めたアドリブコンも多いため冷静に立ち回れば被弾も少なくできる。 ブースト回復力が多いのも魅力で攻めにも逃げにも使いやすい。 とはいえ万能機のイージスが格闘を振るのはそれなりにリスキーなので、シャフよりは固定向きの選択。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% シャフ固定問わず扱える強力な覚醒。 変形を絡めれば誘導を切りながら絶えず高性能な弾を送り込める。 特に変形メインは掠れば3025のコスオバを即落ちさせられる為、終盤の覚醒合戦ではかなり優位に立てる。 CSや変形メインが単発ダウンなので、まとまったダメージが欲しい時には撃ち控えた方がいい場合もある点には気を付けよう。 Mバースト 今作では補正と青ステを奪われ微妙な立ち位置の覚醒。しかもイージスは変形が強い機体なので、M覚の機動力UPの恩恵を受けにくい。 しかし機動力はあって困るものでは無く、変形回避の練度が浅い時期などは選択肢としては有り。 変形で十分立ち回れるようになればわざわざ選ぶ必要は無いので、脳死選択はNG。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% SAを活かして強引に責め入れる。 イージスは自衛力が中途半端に高いため、減らなさ過ぎると相方高コストのダブロ展開が増える。乗り込めばいずれは体験する事があるだろう。 機動力upはしないが自爆でワンチャンを取れる関係から噛み付けさえすれば勝てる場面は割とあるためBR迎撃を無視出来るRバーストは死に択ではない。 無難にMやFで良い場合もある為、よく考えて選ぼう。 Cバースト 自衛力の高さのおかげで安定して覚醒ゲージを供給出来るため悪い選択肢ではない。 相方が高い決定力があるアタッカー気質な機体ならば十分選択肢に上がる。 但し、初手から抜け覚目的で選ぶのはNG。事故当たり等は別として、対処できない機体は少ないのでわざわざ受身な考えで覚醒を選ぶ機体でないことを理解したい。 僚機考察 2000コストの常として、出来る限り高コストの前衛機と組んでおきたい。 イージスはロック捌きもある程度出来、前衛力もそれなりにある為最悪は前に出れる。 シャッフル等では相方の得意距離に合わせコチラが前後を決めても良いだろう。 3000 本作でもオススメな編成。 逃走能力の高いイージスならC覚醒で相方の覚醒を安定させ易く高相性。 ただし、イージスは他の攻め覚醒も選べるので思考停止のC覚一択にならないようにしたい。 相方との耐久調整が他の組み合わせより重要になってくるのでしっかり管理しよう。 2500 3000より機体性能で劣りがちな為、コチラも適度に前線を維持しながら両前衛気味で立ち回って相方をサポートしたい。 後衛機体との相性は悪いので、シャッフルで組んだ場合はコチラが変形特格の誘導切りを生かして前衛を勤める事になるが厳しい戦いになるだろう。 2000 組み合わせでは最も事故。 シャッフルで頻発し易い組み合わせだがお互いゲームの流れを掴みにくい性能になるので同時落ちは最低限徹底し、片方に負担を掛けるのは絶対に避けたい。 耐久面の優位を生かして両前衛で場を荒らしながら敵機の連携を崩していこう。 一部の変形機体と組んだ場合はお互いの変形ムーブで非常に鬱陶しく動けることも。 1500 イージスに高い練度が求められるが極めれば3000並におススメ。 通常時は敵に押し込まれ易い分を覚醒回数で捲っていくペア。 その中でも生存力が高く、敵前衛に捕まりにくいイージスは1500を積極的にサポートできるので相性は良い。 覚醒はサポーターとしての安定感を高めたいならC、両前衛としての攻撃性能を重視したいならSを選ぼう。 対策 チャレンジミッション 【キャラクターミッション】イージスガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン イージスガンダム 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - イージスガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい S覚醒の攻撃補正誤植してるね。め -- (名無しさん) 2021-09-28 15 56 04 メイン70→76、変形メイン120→130だから、射撃補正8%だと思われ -- (名無しさん) 2021-09-28 15 57 09 覚醒技中でも自爆出来たのかw -- (名無しさん) 2021-11-16 04 49 06 N特格誘導切りあるんですか? -- (名無しさん) 2021-12-23 19 05 21 前作からの変更点に記載ないのですが、変形サブの誘導切りって今作無い感じですか? -- (名無しさん) 2022-06-19 17 56 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/79.html
こちらはデスティニーガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはデスティニーガンダム(対策)へ 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 75 コスト相応のBR。弾数は標準より少ない 射撃CS 高エネルギー長射程ビーム砲 - 140 弾速・誘導に優れる単発ダウン武装 格闘CS 高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 - 231 照射ビーム。視点変更がなくなったが曲げ性能低下 サブ射撃 フラッシュエッジ2 1 18~35 ブーメランを2枚投げる。引っ掛けやすく近距離戦の主力 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら敵機に接近する。誘導切り効果あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り NNNN 206 3段目がよろけ、4終段が単発ヒットになった 前格闘 突進突き→多段昇竜斬り 前N 148 ダメージ効率が良く、差し込み性能に優れる 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 横NN 173 3段目が単発ヒットになった 後格闘 唐竹割り 後 95 今作からの新モーション。単発強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り払い BD中前N 166 前作残像横格 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 発生が遅くなったが誘導・伸び・突進速度が優秀 覚醒技 名称 入力 威力 備考 アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 346 カット耐性は低いがダメージが高い。覚醒技の中では優秀な部類 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 【サブ射撃】フラッシュエッジ2 【特殊射撃】残像ダッシュ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り 【前格闘】突き→多段昇竜斬り 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 【後格闘】唐竹割り 【BD格闘/残像中前格闘】斬り抜け→斬り払い 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 覚醒技アロンダイト連続攻撃 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/06/12 5/26のアップデートについて追記修正 11/06/07 5/26のアップデートの修正を受けて加筆 11/01/16 武装に関して加筆修正 解説 攻略 SEED DESTINYから、原作後半のシンの搭乗機・デスティニーが続けて参戦。 高い機動性と近~中距離において、豊富な選択肢を備える格闘寄り万能機。 前衛向けの機体だが、両CSの存在から後衛ができないわけではなく、上記のとおり万能型。 この機体の最大の特徴はキャンセルルートが非常に豊富なことで、 BDキャンセルや虹ステなしに様々な行動から様々な行動を出すことができる。 相互にキャンセル可能な武装もあり、全機体の中でもキャンセルルートの豊富さはダントツ。 相互キャンセルを繰り返すことで、たとえオバヒしてもかなりの時間滞空でき、粘り強い。 キャンセルルートが非常に多いので使いこなすには少々練習が必要だが、 それゆえに使えば使うほど自分なりの「味」が出る機体。 プレイヤーの実力にこれほど応えてくれる機体もなかなかないだろう。 足回りはBD回数は7回で3000帯平均、BD速度は並、旋回性能がやや悪く生ユニや生クスィーとほぼ同等だが、 全機体中最高レベルの上昇速度と上昇慣性を持ち、高度変化による三次元(縦軸)の動きが非常に素早い。 上昇速度と上昇慣性が優れていることからBD慣性のスピードと移動力に優れ、総合的な機動力は3000上位。 特に上昇速度が非常に素早く、他の機体より高飛びによる逃げに優れる。 高飛びから相互キャンセル可能な武装を使いまくることにより、相当長い間滞空でき、 かつ移動できるため、緊急時の粘りはかなりのものがある。 相変わらずコストの割に赤ロック距離(公式評価D)が短めで、BR弾数は控えめ。 しかし、BRの取り回し改善と優秀な上昇慣性により、中距離における安定感は前作より高まった。 射撃武装はBRの他、高威力・高弾速のCS、強引な引っ掛けを狙えるブーメランなど、シンプルながらも強力。 格闘も威力に優れ、コンボ時間の短い前格と横格、上下に強く動きも大きい特格など全体的に優秀。 ただし、判定は前格を除き特別強いわけではないため、かち合わせるよりBRやサブから繋いでいくのが吉。 本機は全機体の中でも数少ない「射撃から直接キャンセルできる格闘」を持つため、射撃始動が極めて有効。 これら安定した基本性能を底上げする「残像」は今作も強力。 残像は「常時誘導を切りつつブースト消費ゼロで接近していく」という強力な武装。 何より他機体より武装のキャンセルルートがかなり多いため、 様々なところからBDC(=BD消費)なしに様々な行動を出せるので、攻撃・回避の繋ぎを非常にやりやすい。 総じてプレイヤーの判断力が問われるものの、できることも多いという理想の高コスト万能機。 BR、サブからの特格など、豊富なキャンセルルートを生かして型にはまらない動きを心がけたい。 ポテンシャルの高さはトップクラス。 勝利ポーズは翼を広げてパルマフィオキーナ展開。 敗北ポーズはTV最終話で撃墜されたようにアロンダイトが地面に刺さり、機体の一部が損傷した状態で座り込む。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000帯としては弾数が少なめで、射角がやや狭いBR。 とはいえ、格闘寄り万能機としては十二分な性能か。 前作に比べると挙動が素直で、抜刀時の持ち替え速度が他機体と同じになった。 サブ(ブメ)、特射(残像)、特格(パルマ)にキャンセル可能。 つまり、オバヒであってもここからほぼ全ての行動にアクセスできる。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70%] 発生がやや遅いが、高威力・高弾速・強誘導で強制ダウンの単発赤ビーム。 今作では納刀する。単発での着地取りとカット、セカイン、コンボの〆にと使用用途が広い。 チャージ時間もストフリCSや隠者CSと同等で使いやすい。 弾速はストフリCSに劣るが、威力は上。 赤ロックが短い関係上、ストフリのように遠距離から狙撃するような使い方はできない。 単発強制ダウンを利用してスパアマ持ち相手の迎撃に使えないこともないが、 近距離で使うには発生がやや遅いので過信は禁物。 優秀な武装には違いないが、足が止まる武装なので無闇やたらに使うと反撃をもらいやすい。 また、コスト事故や戦闘中の事故による前衛後衛シフトがない限り、 基本的には前衛で弾幕の嵐に晒されるデスティニーにおいては主力にするタイプの武装ではない。 とはいえ、優秀で使い道の多い武装であることは間違いないため、積極的に使っていきたい。 使い方・使いどころの感覚としては、ターンXのCSとよく似ている。 前後シフトが起きた場合はよく活躍してくれる武装なので、より積極的に使おう。 なお、下方向の銃口補正が若干弱めなため、 近距離で上から下に急角度で撃つ形になる場合は発射を控えたほうがいい。 11/02/08のアプデで、発射時の自機の反動がやや大きくなった。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 視点変更なしのゲロビ。多少だが曲げられる。 照射ビームとしてはビームがかなり細いため、正確に狙わないと当てにくい。 相手の遠距離射撃に対する牽制、カウンター、相手が固まっているときの事故狙いなどに。 この手の照射系武装のお約束として着弾は一瞬なため、着地を狙う性能自体は決して低くない。 銃口補正はなかなかのものだが、赤ロックがあまり長くない本機ではそれを活かしにくい。 おまけに優秀なサブと格闘が使えなくなるため、攻めているときの使用頻度は低くなりがち。 開幕に使うのがオーソドックスだが、戦況の途上に不意に溜めて当てると大きなリターンを得られることもある。 もちろん格闘ボタンを押しっぱなしにするので、卓越した読みや技術が必要。 また、照射前にレバー入力をしておくと、その方向に着弾位置を若干ずらすことが可能。 これにより、銃口補正だけでは追いつかない場合でも無理やり喰えることがある。 使用頻度は少ない武装だが、封印するにはもったいない性能を持っている。 これも射撃CSと同じく、前後シフトが起きた場合によく活躍してくれる武装。特に曲げられるのは便利。 余談だが、キャンセルや被弾で収納したモーションを見なかった場合、 BRを撃つと同時に何故かビーム砲の銃口も上がる。 また、サーチ替えすると曲げられなくなる(再度戻しても)。 恐らくバグ修正の時に仕様になった? Lストやガナーザクも同様の模様 【サブ射撃】フラッシュエッジ2 [特殊リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン/よろけ][ダウン値 1hit/0.25][補正率 1hit/94%] 近~中距離において強い制圧力を持つブーメラン。 近~中距離における制圧力という意味では隠者のブーメランと同じだが、使い方や当て方はかなり違う。 BRからキャンセル可能で、特射(残像)、特格(パルマ)にキャンセル可能。 特格ヒット前に限り、特格をキャンセル可能で、つまりは相互にキャンセル可能。 この武装は楕円の弧を描くように飛ぶブーメランを2枚同時に投げる。 ()字に近い軌道を描き、今までの運命のブーメランとは毛色が違う武装になった。 射程が長く横の範囲が広いため、格闘迎撃用というよりも、単純に当てやすい中距離以近の択と考えるべき。 格闘一歩手前の距離で大きなプレッシャーを発揮し、高度を合わせて撃つと面白いように刺さる。 ダウン値と補正率が強化されているため、当てやすい上にリターンも大きい。 2枚のブーメランが横に膨らむ()字の軌道を描くため、敵の横の動きには面白いように刺さる一方で、 ()字の軌道の真ん中には攻撃判定が存在しないため、一直線に直進してくる動きには両脇を反れるように外れる。 標的が近すぎても両脇を反れる。その性質上、横の動きが多い地走タイプに特に有効。 横の動きに対する判定の大きさは隠者のブメを凌ぐ。 ちなみに緑ロックと赤ロックで軌道が異なり、緑ロックでは終始横に広がり、赤ロックでは停滞点で収束する。 ブーメランは最大飛距離まで飛んだ後に停滞点でやや滞空し、その後に戻ってくる。 戻ってくる時は()字ではなく、真っ直ぐ。 停滞点では多段ヒットし、最大6ヒットまですることが確認されている。 射程が延びたが、その分戻りが遅くなっているのでセルフ格闘カットの期待値は低くなった。 しかし、真っ直ぐに戻ってくるのでセルフカットが起きないわけではない。 迎撃武装としてみると、横BDや横格には刺さるが、直進してくる前BDや前格などの格闘には刺さりにくい。 そのため、迎撃時はBRからの直接キャンセルでブメに繋げるとよい。 まずBRで直線の動きを潰し、直後のサブで横の動きを潰すという手法である。 この手法は攻めるときにも使え、強引に押し付けるような攻め方ができる。 隠者のブメとは異なり滑り撃ちができず、僅かな間とはいえ足が止まるので、 あまりにもワンパターンすぎると読まれて射撃で迎撃されてしまう。強力だが単調な攻めにならないようにしたい。 近~中距離の要となるので、機能する距離を使い込んで把握しよう。 密着状態では機能せず、格闘一歩手前(3ステップ~4ステップ距離あたり)で最も有効に機能する。 BRからサブにキャンセルして放つことで、至近距離の迎撃も隙間がなくなる。 ちなみに射撃判定ではあるがビーム属性ではないので、クロスボーン系のマントを無視してダメージを与えられる。 11/5/26のアップデートによって単発ダメージが22から18に、単発補正率が-5%から-6%へと下方修正を受けた。 この修正により、サブ始動のコンボダメージは実に30~40もの低下を招いており、修正の一番の痛手とされる。 しかし、使い方はまったく変わっていないので、近~中距離の要として相変わらず非常に優秀な武装である。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 15秒/1発] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。両CS以外の行動からキャンセル可能。 デスティニーの生命線で、ブーストゲージを使わずに常時誘導を切りながら空中移動できる。 発動時、レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は前後左右のレバー入力で移動方向を選べる。 前後入力の場合は上昇しながら前進・後退。横入力でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進み、発動時含め最大4回まで移動可能。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。 また、抜刀状態になる。 発動中はBR、サブ、各種格闘が出せる。BRと前格闘以外は性能変化なしで、前格闘はBD格闘が出る。 メイン入力はブーストを僅かに消費し、斜め前方にローリングしながらBRを1発撃つ。 直前の入力が後ろであれば斜め後ろにロールする。 接射や相手の迎撃に対する反撃、強引にブースト有利をつくるなど用途は広い。 常時誘導を切りながら移動しているので被弾しにくく、かつブースト有利を作りつつ接近するため強力。 一応、ロック切り替え後に即残像移動すれば、敵の位置次第だが離脱に使えないこともない。 覚醒でリロードされるため、覚醒と絡めると画面端から端まで余裕で移動可能で、なおブーストが余る。 敵高コスをダウンさせた後、覚醒と残像を絡めて低コスに襲い掛かる戦法が非常に強力である。 機動力に乏しい機体は覚醒を絡めても逃げにくい。 通常時のBRと違い各種キャンセルは不可だが、状況次第ではBDCなしで追撃が可能。 なお、敵が緑ロックの時に残像を発動してから赤ロック圏内に入りBRを撃った場合、 銃口補正がかからず明後日の方向へ撃つので注意。 残像からサブや各種格闘の場合は問題なく敵へと向かってくれる模様。 緑ロックで特格からキャンセルした場合は、特格で進んだ方向に移動する(任意で移動方向を調節できる)ため、 高飛びと絡めて使うと最後のあがきとして有用。 この際に通常と同じようにレバー入力を行った場合、残像の移動方向は向いている方向に追従する。 (例えば右方向に残像移動している時にレバーを左に入れると奥側に移動する) 格闘 BR、サブ、特射から直接キャンセル可能な格闘という点で希少な特格(パルマフィオキーナ)が他にない持ち味。 全体的にパルマと射CSの恩恵でコンボダメージが高く、状況によってアドリブしていく必要はあるが、 逆にカット耐性を付けつつある程度ダメージを取れるコンボも存在。 また、パルマによって長距離を運ぶ拘束コン(通称「運送屋」)や覚醒技を絡めた強力なデスコンなどもあり、 コンボ性能は万能機どころか全機体でもトップクラス。 ただしN格や横格などの基本的な格闘の発生・判定・突進速度はどれも万能機相応。 強判定持ちや強発生持ちにかち合わせていくには前格以外は心許ない。 基本的にはBRや強力なサブを生かした射撃始動が中心だが、 生で格闘が振れないほどではなく、硬直には十分に刺していける。 あくまでかち合いは避けたほうがよい、という程度。 かち合わせなければ問題ないので、明らかにブースト有利なら格闘虹ステ連打を仕掛けてもよい。 それぞれの格闘のカバーする範囲を理解して生かしていきたい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り 前作とモーションは同じだが、動作が素早くなった4段格闘。 3段目がよろけ、最終段が単発ヒットに変更された。 3段目のダウン値が低下し、BRから繋げても全段ヒットするようになった。 大分モーションが早くなったとはいえ、それでも相変わらず長いのでカットされやすい。 補正の関係や他に実用的な格闘が多いため、今のところ出番が少ない。 初段の性能は相変わらず優秀な方だが、回り込みがない点では横格、判定では前格、伸びでは特格にそれぞれ劣る。 あまり使わなくていいだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(45%) 75(-20%) 2.5(0.5) よろけ ┗4段目 昇竜斬り 206(30%) 80(-15%) 3.5(1.0) ダウン 【前格闘】突き→多段昇竜斬り アロンダイトを左手に持って突き→前作残像後格(振り向き無し)の斬り上げ。 発生は普通だが突進速度が速く、判定もデスティニーの中で最強で、万能機の格闘としても破格。 しかし、純格闘機の強判定格闘やそれに匹敵する格闘に太刀打ちできるほどではないので、過信は禁物。 判定勝ちできる格闘とできない格闘をある程度把握しておくとよい。 あえてかち合わせて判定勝負するならこの格闘だが、本機はメインやサブから直接特格へキャンセル可能だったり、 ブースト有利を作りやすい残像があるため、積極的にかち合わせていく必要はあまりない。 素早く終わり、かつダメージ効率が良い。先出しの他、コンボパーツにも大変使いやすい今作の主力。 ただし、入力コマンドの関係からBD格闘が暴発しやすいので注意。 ステップを挟む、BD後に1度レバーとブーストボタンをニュートラルに戻すなどすれば防げる。 下方向への誘導はあまり強くなく、自分より下側にいる敵に出すと正面に突いてしまい隙を晒すことがあるため注意。 また、初段の多段ヒットの吸い付きが悪く、初段の入りが浅いと2段目がスカることがある。 11/5/26のアップデートにより、前格の初段のダメージが90から82に下方修正された。 しかし、格闘としての性能は据え置きなので相変わらず差し込みに強力。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 82(80%) 22(-5%)×4 1.8(0.45×4) ダウン ┗2段目 1hit 昇竜斬り 106(70%) 30(-10%) 2.2(0.4) ダウン 2~7hit 昇竜斬り 148(64%) 10(-1%)×6 2.8(0.1×6) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 基本的には前作と同じ3段格闘。 最終段が単発ヒットになり、吹き飛び方向がやや水平になっている。このため出し切りからパルマが確定。 回り込み・発生は優秀だが判定が弱く、基本的にかち合わせてはいけない。 格闘機どころか万能機の格闘にもかち合いで負けるので注意が必要。 ただ、発生が早いことからステップを仕込んで出せば(=かち合わなければ)十分な性能を持つ。 X1改の横格と似た初段性能と言える。 明らかにブースト有利なら横格虹ステ連打も有効な一手。 あまり動かないが攻撃時間が短く、視点変更がないのでサーチ変えコンボがやりやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】唐竹割り EXVSからの新モーション。単発叩き付け強制ダウン。覚醒中はダウン値低下により強制ダウンしない。 振りかぶるため発生はそこまで早くないが、判定が強い。 単発ダメージは95と、通常の単発格闘としては実は全機体トップクラスの威力。 ただし強制ダウンなのでコンボが繋げられず、コンボの〆に使おうにもパルマと射CSがあるので若干影が薄い。 相手に接近しつつ、やや上昇していく性質を持つ。ただし、BRを避けながら格闘を当てられるほど動くわけではない。 主な用途は単発強制ダウンという特性を活かしてZやZZなどのスーパーアーマー潰し。 ただし自機が覚醒中は潰せなくなるので注意されたし。 もしくはコンボの早期切り上げ。射CSを溜める余裕もない時にそこそこのダメージを与え敵を寝かすことができる。 覚醒時はダウン値低下を利用し、高高度限定ではあるが一瞬で大ダメージを与えるコンボが可能となる。 使いにくいが強みは確かにある、いぶし銀の格闘。上手く扱ってやりたい。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 95(80%) 5.0 ダウン 【BD格闘/残像中前格闘】斬り抜け→斬り払い 前作の残像横格と同じモーション。初段がスタンから打ち上げダウンに変更されている。 誘導・発生・突進速度がどれも良くない上に判定が非常に弱く、先出しには向かない。 発生と突進速度が遅いのでBRから繋げる場合も確定する猶予が短い。 一応斬り抜けなのだが、全体的にモーションが緩慢なのでカット耐性も大したことはない。 さらに2段目の吹き飛びベクトルがややライナー状のため、画面端以外では格闘での追撃が困難。 一応、出し切りから最速右ステからBRとCSが入る。CSは特格C最速CSCでも繋げることも可能。 以上のように使い道がなく思えるが、初段のダウン値が低く、ダメージの割に補正が緩い。 初段止め即特格連を何度も繋げて350以上のダメージを与えることも可能。 そこまでしなくともコンボのダメージアップに貢献する。 あまり良い例ではないが、前格が主力であるデスティニーでよくあるのが「BD格が暴発したけど当たった!」である。 この場合はむしろ上記の補正率の関係から大ダメージのチャンスなのでしっかりコンボを覚えておくといい。 もちろん出来る事なら暴発は控えた方が良い。大抵は返り討ちにされる。 2段目の吸い付きが弱く、ブメや地形の影響を受けやすいので、初段止めが安定する。 代表例としてはBR>>BD格初段止め→特格など。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 20(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン ┗2段目 斬り払い 166(65%) 90(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 少し進みながら溜めた後、一気に左手を敵に向かって突き出だして突進する掴み技。 追加入力の有無に関わらず、その場から前進し投げ飛ばす。追加入力で大きく前進しながら連続攻撃を叩きこむ。 発生は遅いが誘導・伸び・突進速度が優秀で、特に上下誘導はデスティニーの格闘で最も優秀。 BR、サブ、各種格闘からキャンセル可能で、ヒット前ならサブ、特射にキャンセル可能。 この格闘の存在により、「射撃から格闘に直接キャンセルできる」というのがデスティニーの強みになっている。 掴みのダウン値が非常に低く、追加入力の連打部分にダウン値と補正値がないので非常に優秀なコンボパーツ。 よく動くが、連打すると攻撃時間が長くなるので連打無しの即投げや射撃CSとうまく使い分けたい。 前作と違って投げの吹っ飛ばし方向が緩やかになっているため、パルマからパルマが確定するようになった。 横虹よりも前虹や前BDで安定して繋がる。 このためパルマ以外での追撃も容易で、投げ飛ばしや追撃の射撃で強制ダウンを奪うと分断力が非常に高い。 今作では連打のタイミングに猶予が設けられている。 最速ならかなり早いタイミングで投げ飛ばすことが可能。 逆にディレイをかけて連打すると掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。 投げ飛ばしの単発威力だけで110と非常に高いため、状況によって連打するかどうかはよく考えること。 11/5/26のアップデートによって投げ飛ばし部分の補正率が10%増加した。 そのため投げ飛ばしからさらに繋ぐコンボのダメージが安くなったが、 コンボの〆に投げ飛ばす場合や投げる前に拾い直すコンボならば影響を受けない。 分断能力が高く、連打ありのパルマを繋げていくと掴んだ敵を画面端から画面端まで運んで吹っ飛ばす。 こうして思いっきり分断した上で、残像や覚醒を絡めて片追いに持ち込むと大きく勝ちに近づくだろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┣追加入力 追撃 60(90%) 6(-0%)×5 0.1(0.0) 掴み ┗┻投げ 投げ飛ばし 129~159(50%) 110(-40%) 1.7(1.6) ダウン 覚醒技 アロンダイト連続攻撃 「アンタが正しいって言うのなら、俺に勝ってみせろっ!」 残像を発動しつつBD格出し切りを繰り出す。そこからアロンダイトで追撃、フラッシュエッジ2で2連撃、 フラッシュエッジ2を左→右と2枚順に投げ、後格闘の叩きつけで〆る。 左のブーメラン投げはスタン属性で、最終段はダウン方向に特にベクトルが掛かるわけではない。 初段のBD格闘は1段目は斬り抜けず、その場で2段目のモーションに入って斬り抜ける。 また残像による誘導切り効果などはなく、覚醒技では珍しくスーパーアーマーもない。 標的にどれだけダウン値がたまっていても途中でダウンすることはなく、最終段まで入る。 最終段以外のダウン値が0であり、〆の唐竹割りのダウン値が5と思われる。 FE2投擲は射撃属性なのでνのバリアなどに防がれる。 残像中も入力可。 格闘から繋げることもでき、BRを絡めない限り大抵300を超えるため、覚醒技としては割と実用的。 ただし、最初の斬り抜け以外では殆ど動かないので、安易に使うとカットの的。 覚醒技の例に漏れずブーストゲージとEXゲージ全消費な点にも注意。 ほぼカットされるのに加え、カットされるとダメ負けしやすいので、使いどころが難しい。 確実に当てたいなら敵僚機との位置取りが重要になる。 敵僚機と壊れない障害物で分断されている時、タイマン時、パルマ運送により大きく分断できているときが狙い目。 とはいえ、実は最初の斬り抜け2段ですでに130程度は出しているため、 相手のカットダメージの期待値が低ければ案外ダメ勝ちできることも。 カットの最初の一撃で落とされない限りは覚醒落ちにならないため、前半戦の1落ち前などが主な使いどころか。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(80%) 73.5(-20%) 0.0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 125(75%) 63(-5%) 0.0 ダウン ┗3段目 袈裟斬り 165(70%) 52.5(-5%) 0.0 ダウン ┗4段目 横薙ぎ 202(65%) 52.5(-5%) 0.0 ダウン ┗5段目 斬り上げ 230(60%) 42(-5%) 0.0 ダウン ┗6段目 FE投擲 249(55%) 31.5(-5%) 0.0 スタン ┗7段目 FE投擲 267(50%) 31.5(-5%) 0.0 ダウン ┗8段目 叩き斬り 346(--%) 157.5(--%) 5.0 ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはデスティニーガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart17 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart16 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart15 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart14 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart13 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart12 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart11 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart10 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart9 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart8 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart7 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart6 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart5 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart4 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart3 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart2 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム デスティニーガンダム コンボ動画